pág. 5485
BENEFICIOS DE LAS ACTIVIDADES
GAMIFICADORAS EN ESTUDIANTES CON
NEE
BENEFITS OF GAMIFICATION ACTIVITIES FOR STUDENTS
WITH SEN
Carmen Victoria Fiallos Cárdenas
Autor Independiente – Ecuador
Judith Mary Viejó Leó
Autor Independiente – Ecuador
María Daniela Ponce Cabeza
Autor Independiente - Ecuador
Lenin Gabriel Silva Tipantasig
Autor Independiente - Ecuador
José Rosendo Cárdenas Pulla
Autor Independiente - Ecuador
pág. 5486
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10964
Beneficios de las actividades gamificadoras en estudiantes con NEE
Carmen Victoria Fiallos Cárdenas1
lcdacarmitafiallos@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-4435-6119
Autor Independiente
Ecuador
Judith Mary Viejó Leó
maryviejo@hotmail.es
https://orcid.org/0000-0001-9153-3344
Autor Independiente
Ecuador
María Daniela Ponce Cabeza
dannyponce326@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0006-0779-4861
Autor Independiente
Ecuador
Lenin Gabriel Silva Tipantasig
leninsaos1989@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-3696-3305
Autor Independiente
Ecuador
José Rosendo Cárdenas Pulla
cardenasjoser@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0005-9321-5119
Autor Independiente
Ecuador
RESUMEN
En el ámbito educativo, el uso de herramientas de gamificación es importante porque le permite
personalizar el proceso de enseñanza y mejorar la interacción entre estudiantes y docentes. Además,
estas herramientas brindan retroalimentación instantánea, acceso a información actualizada y el
desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI, como la colaboración y la resolución de problemas.
Además, fomentan la inclusión al adaptar el contenido a las necesidades únicas de los estudiantes, lo que
los motiva y los motiva a participar en el aprendizaje. Además, facilitan la identificación y corrección
de errores de manera oportuna y brindan acceso a recursos en línea que mejoran el proceso educativo. Al
preparar a los estudiantes para un mundo digitalizado y promover la igualdad de oportunidades educativas
para todos, las herramientas de gamificación tienen el potencial de transformar el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Como resultado, el objetivo principal de este estudio es analizar y comprender las ventajas
de las actividades gamificadoras en estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE) para
mejorar su proceso de aprendizaje y promover su inclusión en la Unidad Educativa XXX. Para llevar a
cabo este estudio, se emplearon técnicas descriptivas y documentales. Se realizó una encuesta no
probabilística a diez docentes para evaluar su conocimiento y aplicación de herramientas de inteligencia
artificial para estudiantes con NEE. Los resultados obtenidos indicaron que las herramientas de
gamificación son altamente útiles y efectivas como estrategia para reforzar y facilitar el aprendizaje de
estudiantes con NEE, lo que subraya la importancia de su implementación en el entorno educativo actual.
Palabras clave: gamificación, herramientas, NEE
1
Autor Principal
Correspondencia: lcdacarmitafiallos@gmail.com
pág. 5487
Benefits of gamification activities for students with SEN
ABSTRACT
The relevance of having gamification tools in the educational field lies in their ability to personalize the
teaching process and improve the interaction between students and teachers. Additionally, these tools
offer immediate feedback, access to up-to-date information, and development of essential 21st century
skills such as collaboration and problem solving. Likewise, they promote inclusion by adapting content to
the individual and specific needs of students, which fosters their motivation and commitment to learning.
In addition, they allow errors to be identified and corrected in a timely manner and offer access to online
resources that enrich the educational process.Gamification tools have the potential to transform the
teaching-learning process by preparing students for a digitalized world and promoting equal educational
opportunities for all. Therefore, the main objective of this study is to analyze and understand the benefits
of gamification activities in students with Special Educational Needs (SEN) in order to improve their
learning process and promote their inclusion in the XXX Educational Unit. To carry out this study, a
descriptive and documentary methodology was used. Ten teachers selected in a non-probabilistic way
were surveyed to measure their knowledge and application of artificial intelligence tools aimed at
students with SEN. The results obtained indicated that gamification tools are highly useful and effective
as a strategy to reinforce and facilitate the learning of students with SEN, which underlines the
importance of their implementation in the current educational environment.
Keywords: gamification, tools, SEN
pág. 5488
INTRODUCCIÓN
En el ámbito educativo contemporáneo, la inclusión de todos los estudiantes, especialmente aquellos
que presentan necesidades educativas especiales (NEE), se ha convertido en un objetivo primordial. En
este contexto, la gamificación ha surgido como una herramienta innovadora con el potencial de
transformar la experiencia de aprendizaje, especialmente para aquellos estudiantes que enfrentan desafíos
adicionales en el aula. En esta introducción, exploraremos los beneficios de las actividades
gamificadoras específicamente dirigidas a estudiantes con NEE, examinando cómo estas estrategias
pueden mejorar su participación, motivación y rendimiento académico.
El uso de elementos y dinámicas propios de los juegos en contextos no relacionados con el juego, como
la educación, se conoce como gamificación. Este método tiene como objetivo transformar la experiencia
de aprendizaje en algo más atractivo, participativo y efectivo para los estudiantes. Al aplicar principios
de diseño de juegos, como la obtención de puntos, niveles, desafíos y recompensas, los educadores
pueden crear entornos de aprendizaje más interactivos y estimulantes (Torres, 2023).
En el caso de los estudiantes con NEE, la gamificación puede ser especialmente beneficiosa por varias
razones. En primer lugar, estos estudiantes a menudo enfrentan dificultades adicionales para participar
y comprometerse con el contenido educativo debido a sus necesidades específicas. La gamificación ofrece
una forma de abordar estas barreras al proporcionar un enfoque más accesible y atractivo para el
aprendizaje. Al integrar elementos lúdicos en las actividades educativas, se puede aumentar la
motivación intrínseca de los estudiantes, lo que les ayuda a sentirse más involucrados y comprometidos
con el proceso de aprendizaje.
Además, la gamificación puede adaptarse para satisfacer las necesidades individuales de los estudiantes
con NEE. Dado que estos estudiantes tienen diferentes estilos de aprendizaje y capacidades, es crucial
que las actividades educativas sean flexibles y personalizables. La gamificación ofrece la posibilidad de
ajustar el nivel de dificultad, proporcionar retroalimentación inmediata y ofrecer apoyo adicional según
las necesidades específicas de cada estudiante. Esto
puede ayudar a garantizar que todos los estudiantes, independientemente de sus habilidades o
limitaciones, puedan participar y progresar en su aprendizaje.
Otro beneficio importante de la gamificación para estudiantes con NEE es su capacidad para promover
pág. 5489
un ambiente inclusivo y de apoyo en el aula. Al trabajar en actividades gamificadas, los estudiantes
tienen la oportunidad de colaborar, comunicarse y aprender unos de otros de una manera divertida y
cooperativa. Esto fomenta un sentido de comunidad y pertenencia entre los estudiantes, lo que puede
ser especialmente beneficioso para aquellos con NEE, que a menudo pueden sentirse excluidos o
marginados en entornos educativos tradicionales (Torres, 2023).
Además, la gamificación puede ayudar a desarrollar habilidades importantes para la vida, como la
resolución de problemas, la toma de decisiones y la colaboración. Al enfrentarse a desafíos y objetivos
dentro de un entorno de juego, los estudiantes tienen la oportunidad de practicar estas habilidades de
una manera práctica y relevante. Esto no solo mejora su rendimiento académico, sino que también los
prepara para enfrentar los desafíos del mundo real de manera más efectiva. Las actividades
gamificadoras ofrecen una variedad de beneficios para estudiantes con NEE al proporcionar un enfoque
más accesible, motivador y personalizado para el aprendizaje. Al integrar elementos lúdicos en el aula,
los educadores pueden crear un ambiente inclusivo y de apoyo que fomente el éxito académico y
personal de todos los estudiantes, independientemente de sus necesidades individuales. En los siguientes
apartados, exploraremos más a fondo estos beneficios y ofreceremos ejemplos concretos de cómo se
pueden implementar actividades gamificadoras para estudiantes con NEE en diferentes contextos
educativos (Pilozo yChávez, 2022).
Para abordar de manera más informada los posibles riesgos asociados con estas herramientas, es esencial
promover la alfabetización sobre su utilización. Es crucial evaluar que no se conviertan en factores que
refuercen la desigualdad social, y debemos ser conscientes de sus posibles sesgos y deficiencias (Selwyn,
2022). Asimismo, debemos prestar atención a la ausencia de regulación en el manejo de datos y a los
aspectos éticos que como sociedad necesitamos abordar (UNESCO, 2023).
En el artículo 347 de la Constitución de la República del Ecuador, el numeral 8 indica que el Estado es
responsable de incorporar las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso educativo
y fomentar la conexión entre la enseñanza y las actividades productivas o sociales. Los artículos 11 y 12
de la Ley Orgánica de Educación e Interculturalidad (LOEI) dicen: "La educación inclusiva es el proceso
de identificar y responder a la diversidad de necesidades de los estudiantes a través de una mayor
participación en la cultura, la comunidad y el aprendizaje cultural, personas excluidas del sistema
pág. 5490
educativo para reducir la exclusión en la educación" (Ministerio de Educación, 2011). Por lo tanto es
importante entender que herramientas digitales conocen los docentes para poder fortalecer el aprendizaje
y que beneficien a los estudiantes de acuerdo a la metodología utilizada dentre de su práctica docente.
Teorización de la Variable Gamificación
La Gamificación es un término que proviene del inglés "gamification" y se refiere a la aplicación de
elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos no relacionados con ellos (Deterding et al.,
2011). Este concepto fue introducido por Nick Pelling, un programador informático, en el año 2002,
cuando comenzó a integrar características de juegos en actividades que tradicionalmente no lo eran.
Ejemplos de esto incluyen transacciones financieras en cajeros automáticos, estrategias de marketing,
procesos de recursos humanos, gestión de relaciones con clientes y programas de formación ejecutiva
(Sanmugam et al., 2015; Jaber et al., 2016).
Aunque la idea de gamificación se originó con Pelling, su aplicación se remonta a la era soviética, donde
se utilizaba como un método alternativo para motivar a los trabajadores a aumentar su productividad
laboral en lugar de ofrecer incentivos económicos directos (Rughinis, 2013). Sin embargo, no fue hasta
2010 que la gamificación comenzó a ganar popularidad, especialmente con la creciente presencia en la
web y el uso extendido de dispositivos Android y Apple.
Con el resurgimiento de la gamificación, su aplicación se ha extendido a diversos contextos y con una
amplia gama de objetivos. La noción de aprender a través del juego ha ido cobrando importancia tanto
en entornos educativos como empresariales en todo el mundo (Raitskaya y Tikhonova, 2019). Según
algunos estudios, este resurgimiento de la gamificación se debe a su capacidad para generar
compromiso, influir en el comportamiento y fomentar la innovación. De
hecho, un número significativo de servicios están siendo gamificados, y más de la mitad de las
organizaciones que se dedican a procesos de innovación han integrado la gamificación en sus actividades
de alguna manera (Huotari y Hamari, 2012).
En los últimos años, se han llevado a cabo numerosos experimentos para aplicar las dinámicas de
gamificación en entornos educativos. Si bien históricamente se han utilizado concursos o juegos en el
ámbito educativo para hacer más atractivas ciertas actividades, el objetivo de la gamificación va más allá
de simplemente incorporar juegos educativos similares a los que se utilizaban en las clases tradicionales
pág. 5491
(como las canciones para memorizar listas de reyes, capitales o tablas de multiplicar). Más bien, la idea
es emplear técnicas utilizadas en el diseño de juegos para lograr un aprendizaje dinámico y atractivo que
pueda influir en el comportamiento de los estudiantes, utilizando elementos como puntos, insignias y
tablas de clasificación.
La popularidad de los celulares, especialmente entre los jóvenes o "nativos digitales" (Prensky 2001,
McGonigal 2010, 2011), ha ampliado aún más el alcance de la gamificación. Los jóvenes y adolescentes
de hoy en día están muy familiarizados con la tecnología, ya que han crecido en la era de los dispositivos
electrónicos y las computadoras. Esta familiaridad con la tecnología hace que sea más fácil para ellos
adaptarse a los enfoques de aprendizaje basados en la tecnología. Su rutina diaria puede incluir largas
horas de interacción con dispositivos que van desde computadoras hasta teléfonos inteligentes y
consolas de juegos.
Además, la presencia de redes sociales como Facebook e Instagram, junto con aplicaciones de
mensajería como Whatsapp, ha creado un entorno colaborativo que resuena con las motivaciones de los
estudiantes (Boyd y Ellison, 2007). Esto significa que los estudiantes están más dispuestos a participar en
actividades educativas que incorporen elementos sociales y de juego.
Es importante resaltar que la implementación de la gamificación requiere de un enfoque ordenado y
sistemático para garantizar su efectividad en el proceso educativo, evitando la búsqueda de resultados a
corto plazo. Es interesante notar que varios estudios sugieren que la gamificación no es un elemento
indispensable para el aprendizaje, ya que puede motivar a los estudiantes a centrarse únicamente en
metas pequeñas.
Para contrarrestar estas tendencias, la experiencia de juego debe ser diseñada teniendo en cuenta los
conocimientos y las necesidades del usuario, en lugar de simplemente centrarse en la mecánica del juego
en . Cambiar el enfoque desde la experiencia del usuario hacia la experiencia del jugador implica
considerar diferentes aspectos, como la motivación, el equilibrio y la utilidad del juego. Cada uno de estos
aspectos requiere enfoques específicos que conducen a la incorporación de elementos de juego.
Además, es importante reconocer que la respuesta ante una experiencia de juego puede variar según la
personalidad de los participantes. Según la teoría de Bartle (1996), las personas se pueden clasificar en
cuatro tipos de jugadores: conquistadores, exploradores, socializadores y asesinos. Cada tipo de jugador
pág. 5492
busca diferentes actividades para obtener una experiencia satisfactoria de juego. Por ejemplo, los
conquistadores se centran en superar niveles y obtener insignias, mientras que los exploradores están
interesados en descubrir todas las posibilidades del juego. Los socializadores buscan interactuar con
otros jugadores, mientras que los asesinos disfrutan creando conflictos para otros participantes.
La gamificación aprovecha la motivación intrínseca de las personas para involucrarlas, lo que significa
que cuando alguien está intrínsecamente motivado, se siente impulsado a actuar por la diversión o el
desafío que implica la actividad, en lugar de depender de estímulos externos, presiones o recompensas
(Ryan y Deci, 2000).
La gamificación utiliza una variedad de elementos del juego, incluidas insignias, puntos, tablas de
clasificación, competiciones y avatares, para motivar. Hamari et al. (2014) afirman que los puntos, las
tablas de clasificación y las insignias son los elementos de juego más utilizados en los estudios sobre
gamificación. Los puntos representan el progreso y proporcionan retroalimentación, mientras que las
tablas de clasificación visualizan las clasificaciones y son efectivas para gamificar el rendimiento de las
tareas (Seaborn y Fels, 2015; Landers et al., 2015). Por otro lado, las insignias son medallas que incluyen
una descripción, criterios de logro y premios asociados (Hamari y Eranti, 2011). En diversos campos
como la educación, la salud, el medio ambiente, los negocios y la ingeniería, estos elementos fomentan
y mejoran la gamificación, extendiendo así su aplicación a diversas áreas de investigación.
No obstante, la gamificación va más allá de la simple acumulación de puntos o insignias. Busca
involucrar a los participantes a través de mecánicas de juego para que sean más autónomos en su
aprendizaje y dominen el contenido, lo que resulta en un mayor compromiso por parte de los
participantes (Landers et al., 2015).
Marczewski (2013) desarrolló esta noción e identificó cuatro niveles de motivación:
a) Los usuarios buscan conexiones sociales y quieren sentirse parte de un grupo.
b) Autonomía: los usuarios prefieren la autonomía y el control.
c) Dominio: los usuarios están comprometidos con el desarrollo personal y la mejora continua.
d) Motivación: los usuarios buscan comprender el motivo detrás de las tareas que realizan, con
frecuencia motivados por la compasión.
Por lo tanto, la gamificación tiene la capacidad de aumentar la motivación y la participación de los
pág. 5493
estudiantes. Los maestros argumentan que las características lúdicas permiten que los estudiantes
internalicen los conocimientos de una manera más divertida, lo que resulta en una experiencia positiva
y motivadora (Sailer et al., 2017). Sin embargo, determinar los niveles de motivación es crucial porque
implementar un sistema de recompensas en un entorno educativo puede interrumpir el proceso de
aprendizaje natural. Si las recompensas no se dan, esto puede llevar a una dependencia excesiva de ellas
y a la desmotivación, así como a comportamientos no deseados al acostumbrar a los estudiantes a trabajar
únicamente hacia metas pequeñas.
En la educación tradicional, donde el maestro es la principal fuente de conocimiento, ha habido una
disminución significativa en la calidad de la enseñanza de varias materias en los últimos años. Según
algunos estudios, la gamificación puede ayudar a los estudiantes a encontrar un equilibrio entre el trabajo
y el juego. Sin embargo, la gamificación no se limita solo a la educación. De hecho, cada vez más
empresas están adoptando la gamificación para mejorar los procesos de capacitación y aumentar la
motivación de los empleados, facilita la integración de nuevos trabajadores, simula procesos comerciales
y promueve la introducción de dinámicas innovadoras.
Teorización de la Variable Necesidades Educativas Especiales Definición de Necesidades
Educativas Especiales (NEE):
Esta definición ha experimentado diversas interpretaciones según el enfoque desde el cual se aborde o
se intente describir. Carrillo (2016) propone que las Necesidades Educativas Especiales (NEE) abarcan a
los estudiantes que presentan alguna discapacidad física, mental o sensorial. Esta definición implica la
presencia de dificultades para alcanzar los niveles de aprendizaje correspondientes a su edad y grado
escolar, lo que requiere la implementación de ajustes curriculares en varios aspectos fundamentales del
plan de estudios.
Para garantizar lo mencionado anteriormente, el objetivo general de la educación en Ecuador, según lo
establecido por la Asamblea Constituyente (2008), se establece en su Artículo 26, que la educación es un
derecho al que todos los ciudadanos pueden acceder a lo largo de su vida, y que el Estado es responsable
de garantizar este derecho. Además, destaca la importancia de garantizar la equidad y la inclusión social
durante el proceso educativo.
De manera similar, el artículo 27 indica que la educación se centrará en el ser humano y su desarrollo
pág. 5494
integral orientada por los derechos humanos, y será incluyente, diversa, de alta calidad y calidez,
promoviendo la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz. Se puede apreciar la conexión entre
el enfoque de la educación incluido en la Constitución de Ecuador y los objetivos de la educación
inclusiva para estudiantes con discapacidades.
En el Capítulo VI de las Necesidades Educativas Especiales de la Ley Orgánica de Educación
Intercultural, el artículo 47 establece que tanto en la educación formal como informal destinada a los
estudiantes con NEE se debe fomentar lo afectivo, cognitivo y psicomotriz. Además, se debe garantizar
que las particularidades de estos estudiantes no se conviertan en un obstáculo para su escolarización. Se
recomienda en esta normativa que, en caso de ser necesario, se realicen evaluaciones por expertos y se
realicen las adaptaciones curriculares adecuadas (Asamblea Constituyente, 2013).
Evaluación de las NEE:
Para crear planes educativos apropiados y reconocer las necesidades individuales de los estudiantes, es
esencial evaluar las necesidades educativas especiales. Se utilizan evaluaciones sumativas y formativas
para evaluar el progreso académico, el desarrollo de habilidades y la eficacia de las estrategias de apoyo
(Márquez et al., 2021).
Las Necesidades Educativas Especiales se dividen en dos categorías:
Necesidades Educativas Especiales no vinculadas a la discapacidad, que abarcan: Dificultades
específicas de aprendizaje, tales como dislexia, discalculia, disgrafía, disortografía, disfasia, trastorno
por déficit de atención e hiperactividad, y trastornos del comportamiento.
Necesidades Educativas Especiales asociadas a la discapacidad, que incluyen:
Discapacidad intelectual, física o motriz, auditiva, visual o mental, multidiscapacidades; Trastornos
generalizados del desarrollo, como autismo, ndrome de Asperger, síndrome de Rett, entre otros
(Ministerio de Educación, 2013).
Los estudiantes con necesidades educativas especiales no solo incluyen estudiantes con discapacidades
físicas, intelectuales, motoras o auditivas, sino también estudiantes con dificultades como dislexia,
discalculia, disortografía, entre otras, que requieren atención especial por parte de los maestros y del
sistema educativo en general para garantizar el respeto y pleno ejercicio del derecho a una educación
inclusiva (Villacis, 2018).
pág. 5495
Antecedentes
El objetivo principal de la investigación de Armijo (2022), fue examinar el uso de la gamificación como
una herramienta educativa en la enseñanza de las operaciones básicas de matemáticas a estudiantes con
necesidades educativas especiales en la Escuela de Educación General Básica Comunidad de Madrid
durante el año 2022. Además, se explorarán los beneficios educativos que han surgido a partir de las
diversas estrategias gamificadas investigadas. Se han diseñado estrategias digitales de gamificación para
enseñar las cuatro operaciones fundamentales en el ámbito de las matemáticas, reconociendo que estas
herramientas aportan valor al fomentar interacciones entre estudiantes y docentes, lo que permite
motivar a medida que se desarrollan cada una de las estrategias. Siguiendo un enfoque cualitativo, se
llevó a cabo el desarrollo de dos instrumentos de investigación: entrevistas realizadas a los docentes
encargados de impartir clases a los estudiantes con necesidades educativas especiales, y observaciones
directas realizadas a los propios estudiantes con estas necesidades. Como resultado de este proceso, se
ha generado una guía de actividades con estrategias didácticas dirigidas a los docentes, con el fin de
apoyar la enseñanza de las operaciones básicas a los estudiantes con necesidades educativas especiales,
específicamente aquellos con discapacidad intelectual moderada. El propósito de esta ga fue fomentar
la participación, la interacción y el trabajo en equipo entre el docente y el alumno, con la meta última
de facilitar el aprendizaje de las operaciones básicas de matemáticas.
En el artículo de (Gonzáles, et al., 2014) se introduce el sistema TANGO: H (Tangible Goals: Health)
como una plataforma diseñada para desarrollar y llevar a cabo ejercicios de rehabilitación física y
cognitiva dirigidos a estudiantes con necesidades educativas especiales (NEE). Se describe como una
herramienta altamente adaptable y personalizable, gracias a su editor de ejercicios: TANGO: H
Designer. Esta funcionalidad permite a los profesionales de la salud y educadores crear ejercicios de
manera sencilla, sin requerir conocimientos técnicos previos, y ajustarlos según las necesidades
específicas de los usuarios y el contexto de intervención. En este artículo, se presentará la herramienta
junto con su propuesta de aplicación, que se enfoca en la gamificación y que actualmente estamos
desarrollando en colaboración con la Asociación Down Tenerife.
El objetivo primordial de este artículo (Chéquer, 2021) fue presentar una revisión sistemática novedosa
en el área de Números y Álgebra dirigida a estudiantes de octavo grado que enfrentan dificultades en el
pág. 5496
procesamiento numérico y el cálculo, específicamente aquellos diagnosticados con discalculia. Se
propuso emplear la metodología de gamificación para promover un aprendizaje significativo en este
grupo de estudiantes. Para ello, se ha elaborado un marco teórico que examina la normativa actual
relacionada con este tema. Después de analizar las características de la metodología y su aplicación, se
diseñó una propuesta didáctica compuesta por diez sesiones que incluyen diversas actividades. El
objetivo de estas actividades fue aprovechar las ventajas y abordar las dificultades inherentes al
aprendizaje, buscando establecer una conexión entre los modelos teóricos y la realidad del estudiante.
Se planteó la posibilidad de implementar la gamificación en el aula de matemáticas utilizando las
tecnologías de la información, las cuales ofrecen una amplia gama de recursos.
Según el estudio de Camacho et al., (2023) la gamificación y su implementación en el ámbito educativo
están siendo cada vez más frecuentes en aulas de todos los niveles académicos. Al mismo tiempo, la
inclusión de todos los estudiantes sigue siendo un tema de gran relevancia en la investigación científica
y educativa, generando debate continuo. Este artículo se centró en resaltar el papel de la gamificación
como una herramienta para promover la inclusión en la educación, asegurando así la igualdad de
oportunidades de aprendizaje para todos los estudiantes, especialmente aquellos con necesidades
educativas (NEE). Se reconoció que la inclusión educativa es un enfoque que busca proporcionar una
formación de calidad a todos los alumnos, reconociendo el valor enriquecedor de la diversidad. El
estudio se basa en una revisión bibliográfica teórica, que recopila información a partir de los argumentos
de diversos expertos en el campo. Como conclusión, se destaca que el uso de la gamificación puede servir
como una herramienta que facilita la inclusión educativa al fomentar una mayor motivación y
participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Según este análisis de recopilación de datos, la implementación de herramientas de gamificación dentro
de las aulas es crucial. Este análisis se centra más en el uso de estas herramientas en estudiantes con
NEE porque ayudan a los niños a mejorar su aprendizaje y facilitar la inclusión educativa. Esto se debe
a que los niños y niñas con NEE tienen más dificultades para seguir metodologías tradicionales.
El objetivo de este estudio es descubrir cómo las actividades gamificadoras son beneficiosas para los
estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE). Los objetivos específicos incluyen: a)
Realizar una revisión teórica sobre el uso de herramientas de gamificación en niños con NEE para que
pág. 5497
se puedan utilizar con reforzador del aprendizaje, b) Investigar y comprender las herramientas y
soluciones basadas en gamificación que se están utilizando actualmente para mejorar la experiencia
educativa de estudiantes con necesidades especiales, c) Proponer el uso de herramientas de gamificación
para que se puedan utilizar con reforzador del aprendizaje.
METODOLOGÍA
El enfoque mixto se utiliza en este estudio para recopilar, analizar e integrar datos cuantitativos y
cualitativos (Barrantes, 2014). Los tipos de estudios descriptivos utilizados en este enfoque facilitan el
análisis y tabulación de los datos recopilados, lo que permite proporcionar información sistemática
comparable con otras fuentes al identificar las características de las poblaciones seleccionadas (Albán
et al., 2020). Además, Morales (2003) afirma que se considera un estudio literario porque se basa en los
fundamentos teóricos establecidos a partir de la lectura, análisis, reflexión e interpretación de
documentos relacionados con el tema de estudio.
Los participantes de este estudio consistieron en veinticinco (25) estudiantes de séptimo grado de
educación básica con necesidades educativas especiales, con edades comprendidas entre los 10 y 11 años;
y diez (10) docentes que aplicarán distintas herramientas de gamificación. Según la definición de
muestra de Ramírez (1997), en este caso se considera un censo, ya que se incluyen todas las unidades de
investigación como muestra, debido a la pequeña población estudiada.
Para la recolección de datos, se utilizaron encuestas como técnica de obtención de información, las
cuales consisten en hacer una serie de preguntas dirigidas a personas seleccionadas previamente
interesadas en participar en la encuesta (Palella & Martins, 2017). Estas encuestas se enfocaron en
variables específicas como la gamificación y las necesidades de aprendizaje especiales.
Es fundamental realizar pruebas piloto para garantizar un nivel adecuado de confiabilidad en los
instrumentos utilizados. Según Palella y Martins (2017), estas pruebas implican aplicar el instrumento a
un grupo de 10 individuos que comparten rasgos con los de la muestra de estudio. Luego se determina el
coeficiente de confiabilidad. En este caso, se seleccionó a 10 personas con características similares
usando el programa SPSS versión 25, y se obtuvo un valor de 0,80, lo que indica un alto nivel de
confiabilidad en la medición de las variables de investigación.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
pág. 5498
Variable Independiente: Gamificación
En el cuadro 1 se puede observar que la mayoría de los docentes no conoce sobre las herramientas
de Gamificación en la educación, por ese motivo la UNESCO (2013) menciona que el conocimiento de
herramientas de gamificación es importante para los docentes porque les permite mejorar la
participación y motivación de los estudiantes, adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, fomentar el
aprendizaje activo, desarrollar habilidades blandas, promover un ambiente inclusivo y estimular la
creatividad y la innovación en el aula.
Cuadro 1 Conocimiento de los docentes sobre herramientas de gamificación para estudiantes con
NEE
Categorías
Frecuencia
SI
6.5
No
3.5
TOTAL
10
Elaborado por: Elaboración propia
En el siguiente cuadro se evidencia que una vez mencionadas cuales son las principales herramientas de
gamificación utilizadas para la educación, con cuanta frecuencia los docentes las utilizan para el proceso
de aprendizaje que es con un 65% de frecuencia según la encuesta realizada. Según Padilla (2019),
donde menciona la importancia de utilizar herramientas de gamificación ya que facilita procesos de
enseñanza y es de facil acceso para docentes, estudiantes y padres de familia; utilizandolas cada vez con
más frecuencia.
pág. 5499
Caudro 2 Frecuencia con la que se utilizan herramientas de gamificación para estudiantes con NEE
Elaborado por: Elaboración propia
Variable Dependiente: Necesidades Educativas Especiales
En el cuadro 3 se puede observar que la mayoría de docentes utilizan Kahoot para el proceso de
aprendizaje del aula y con estudiantes que presentan NEE, por ello Malinka et al., (2023) mencionan
que el use de herramientas de gamificación ayuda a los estudiantes a acceder a ayuda y apoyo para sus
tareas y su proceso de aprendizaje siempre y cuando haya la adecuala alfabetización sobre su uso.
Cuadro 3 Herramientas de gamificación utilizadas por los docentes
Categorías
Frecuencia
Porcentajes
FlipQuiz
4
40%
Kahoot
3.5
35%
Socretive
0.5
5%
Quizizz
2
20%
TOTAL
10
100%
Elaborado por: Elaboración propia
Los educadores sostienen, como se muestra en el cuadro 4, que el uso de diversas herramientas y técnicas
de enseñanza en el salón de clases facilita la inclusión de todos los estudiantes. Mantoan (2015) señala
que se requiere una transformación drástica en el plan de estudios, las técnicas de enseñanza, el uso de
tecnología, los materiales educativos y la organización para que todos los estudiantes se beneficien.
Estas medidas incluyen herramientas de gamificación.
Categorías
Frecuencia
Siempre
5
Casi Siempre
3.5
A veces
1
Nunca
0.5
TOTAL
10
pág. 5500
Cuadro 4 Las herramientas de gamificación son inclusivas
A veces
1
Nunca
1
TOTAL
10
Elaborado por: Elaboración propia.
Los maestros mencionan en el cuadro final que las mnemotécnicas son la estrategia de aprendizaje que más
utilizan para ayudar a sus estudiantes a recordar los contenidos de la clase. Chen et al. (2020) afirman
que la gamificación puede ser beneficiosa en la educación, pero es necesario que los docentes tengan
conocimiento de estos sistemas para tomar decisiones adecuadas y que, si deciden integrarlos, lo hagan
en el contexto de estrategias didácticas coherentes.
Cuadro 5 Capacitación a docentes sobre herramientas de gamificación
Categorías
Frecuencia
Porcentajes
Mnemotécnicas
3.5
35%
Estructurales
3.5
35%
Generativas
3
30%
TOTAL
10
100%
Elaborado por: Elaboración propia.
CONCLUSIONES
Los recursos de gamificación permiten adaptar el contenido y las actividades de aprendizaje a cada
estudiante. Esto les permite avanzar a su propio ritmo y abordar mejor sus áreas de mejora.
Ofrecen experiencias de aprendizaje más divertidas y atractivas. Los estudiantes se sienten más
motivados y comprometidos cuando participan en actividades prácticas, reciben retroalimentación
inmediata y exploran conceptos de manera más visual y tangible.
La gamificación permite que los estudiantes reciban comentarios precisos e instantáneos sobre cómo se
Categorías
Frecuencia
Siempre
5
Casi Siempre
3
pág. 5501
desempeñan. Esto los ayuda a identificar errores, comprender conceptos de manera más profunda y
corregir sus errores de manera oportuna, lo que acelera su progreso y comprensión.
Los recursos digitales gamificados brindan a los estudiantes acceso a una amplia gama de recursos
educativos y de información actualizada en línea. Para mejorar su aprendizaje, pueden explorar varias
fuentes, acceder a materiales multimedia y aprovechar herramientas interactivas.
Fomentan la alfabetización digital, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración
y otras habilidades del siglo XXI. Los estudiantes necesitan estas habilidades para tener éxito en un
mundo cada vez más digitalizado.
Pueden ayudar a cerrar la brecha educativa y promover la equidad y la inclusión en el salón de clases.
Estos recursos pueden brindar oportunidades de aprendizaje iguales para todos los estudiantes,
independientemente de sus habilidades o circunstancias, al personalizar el aprendizaje, adaptarlo a las
necesidades individuales y proporcionar apoyo adicional.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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