pág. 5726
ALGORITMO SDHM PARA EL DESARROLLO DE
HABILIDADES MATEMÁTICAS DEL SUBNIVEL
BÁSICA MEDIA
SDHM ALGORITHM FOR THE DEVELOPMENT OF
MATHEMATICAL SKILLS OF THE MIDDLE BASIC SUB-LEVEL
Wilians Adilio Velásquez Loor
Universidad Estatal Península de Santa Elena Ciudad Quito - Ecuador
Nixon Joselo Reyes Suárez
Universidad Estatal Península de Santa Elena Ciudad Quito - Ecuador
pág. 5727
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12796
Algoritmo SDHM para el Desarrollo de Habilidades Matemáticas del
Subnivel Básica Media
Wilians Adilio Velásquez Loor
1
velasquezw729@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-1648-9418
Universidad Estatal Península de Santa Elena
Ciudad Quito
Ecuador
Nixon Joselo Reyes Suárez
jose-reyes1997@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0001-8945-6682
Universidad Estatal Península de Santa Elena
Ciudad Quito
Ecuador
RESUMEN
La enseñanza de las matemáticas en relación a los contenidos impartidos en el subnivel básica media,
en ocasiones se tornan teóricos más que prácticos. De tal manera la utilización de los simuladores
digitales se vuelve imprescindible para el refuerzo del aprendizaje y afianzar los contenidos aprendidos
durante el proceso de enseñanza, promoviendo el desarrollo de habilidades en los estudiantes. Por tal
motivo, el presente trabajo tuvo como objetivo el diseño del algoritmo SDHM (Simulador para el
desarrollo de habilidades matemáticas) para potenciar el cálculo, resolución de problema, lógica
matemática, memorización y la atención. Dentro de la metodología, se tomó en cuenta los simuladores
IXL Learning y Liveworksheets. Estas proponen un aprendizaje personalizado que se adapta al nivel
educativo, además de la capacidad y el ritmo de aprendizaje de los niños, en función de estas propuestas
se realizó un análisis y extracción de las características más adecuadas, las cuales se consideró para el
diseño del algoritmo SDHM, basado en seleccionar, arrastrar, unir, ordenar, completar y argumentar
de acuerdo a cada ejercicio matemático. Como resultado se obtuvo una propuesta algorítmica para un
simulador didáctico enfocado en la interacción de los estudiantes con el entorno virtual, para producir
una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Palabras claves: simulador, algoritmo SDHM, entorno virtual, habilidades matemáticas
1
Autor Principal
Correspondencia: velasquezw729@gmail.com
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SDHM Algorithm for the Development of Mathematical Skills of the Middle
Basic Sub-Level
ABSTRACT
The teaching of mathematics in relation to the contents taught in the middle basic sublevel, sometimes
becomes theoretical rather than practical. In this way, the use of digital simulators becomes essential
to reinforce learning and strengthen the contents learned during the teaching process, promoting the
development of skills in students. For this reason, the present work aimed to design the SDHM
algorithm (Simulator for the development of mathematical skills) to enhance calculation, problem
solving, mathematical logic, memorization and attention. Within the methodology, the simulators IXL
Learning and Liveworksheets were taken into account. These propose a personalized learning that
adapts to the educational level, in addition to the capacity and rate of learning of the children, based
on these proposals an analysis and extraction of the most appropriate characteristics was carried out,
which were considered for the design of the SDHM algorithm, based on selecting, dragging, joining,
ordering, completing and arguing according to each mathematical exercise. As a result, an algorithmic
proposal was obtained for a didactic simulator focused on the interaction of students with the virtual
environment, to produce an improvement in the teaching-learning process.
Keywords: simulator, SDHM algorithm, virtual environment, mathematical skills
Artículo recibido 08 julio 2024
Aceptado para publicación: 10 agosto 2024
pág. 5729
INTRODUCCIÓN
La educación es un aspecto en constante evolución, por lo que con el pasar del tiempo debe utilizar
nuevos instrumentos para la acción educativa. El diseño de sitios web ha construido múltiples
aplicaciones, mismas que han ayudado los docentes, de los nuevos entornos de aprendizajes en la
escolaridad de los educandos, predominando la interactividad e innovación desde el rol del docente,
facilitando la construcción del aprendizaje propio en los alumnos.
Los algoritmos pueden ser usados como una herramienta para involucrar las TACs dentro de la
educación, como por ejemplo los simuladores, con el fin de buscar la mejora en el aprendizaje. Estos
instrumentos brindan la experiencia que en el mundo real muchas veces es limitada, además, requiere
y representa técnicas y procedimientos sobre la realización de alguna tarea específica donde es
sumamente importante saber elegir procedimientos de acuerdo al análisis y razonamiento lógico (Urra
et al., 2017). Para Barrera (2013), el algoritmo es todo conjunto de pasos y descripciones de datos
organizados en secuencia lógica, los cuales deben tener como características, la viabilidad, la claridad
y la puntualidad para permitir el planteamiento y solución de problemas.
Paul Mishkin, en 1998 creo la empresa IXL Learning, en San Mateo, California, pero en 2016, se
anunció el programa con simuladores IXL Learning, diseñado con un aspecto tecnológico educativo
ofreciendo experiencias de aprendizajes para los estudiantes, de todo nivel académico, incluyendo las
asignaturas de matemáticas, leguaje, ciencias y estudios sociales. Para ayudar así a las escuelas a
mejorar la enseñanza y el aprendizaje haciendo uso de la tecnología. Crea experiencias atractivas y
personalizadas despertando el interés, curiosidad, y confianza en los estudiantes.
Las simulaciones IXL Learning, permiten y ayudan a los estudiantes a tomar decisiones inteligentes
en relación a su aprendizaje, ofreciendo así remediaciones necesarias, donde cada alumno ve las
recomendaciones sobre las habilidades individuales inspirándolos a poder abordar aquellos puntos
problemáticos, desafiándolos a probar nuevas cosas, temas
y más. Dentro del simulador destacan varias exploraciones en los alumnos, como; siempre prueban
algo nuevo, lo que no se ha practicado; siguiente, habilidades basadas en lo que el alumno aprende;
sigue así, animaciones en lo que se está progresando; resuélvelo, identificar aquellas habilidades del
alumno; y, por último, ir por el oro, este motiva a completar puntos a dominar.
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Liveworksheets es un servicio alojado operado por Victor Gayon, este permite transformar cualquier
documento en formato DOCX, PDF, JPG y PNG en ejercicios interactivos a los que también se les
puede añadirles audios, videos, ejercicios rellena huecos, actividades de unir con flechas, arrastrar y
soltar, teniendo de inmediato las respectivas correcciones. Además, los docentes tienen la oportunidad
de crear sus propias actividades o recurrir a las plantillas existentes en la plataforma, realizadas por
otros profesores. (Gayol Fernandez, 2021)
Al ser creadas, permite al estudiante acceder de dos modalidades: realizando la actividad y enviándola
por correo al tutor o una opción más personal, en la que los alumnos se registran y hacen las tareas a
través de un cuaderno interactivo. Concretamente, esto tiene beneficios en los alumnos motivándolos
a realizar sus tareas de forma dinámicas, para el profesor les ayuda directamente con la corrección y
para el entorno les ahorra papel.
La simulación es un instrumento para demostrar nuevos y antiguos procesos para aplicarse en la
resolución de algún problema, y al mismo tiempo evaluarlo con la certeza de no correr riesgos reales
por estar en un ambiente ficticio (Fullana & Urquía , 2009), al usar estos simuladores se asociarán los
conocimientos previos dando paso a un sinnúmero de opciones en la indagación de nuevas vivencias
virtuales. (Micó & Bernal, 2020), estos simuladores se vuelven muy relevantes al ser un camino muy
didáctico para desarrollar competencias en el aprendizaje. (Amaya, 2012). Siendo así estos, unos de
los aliados de la formación académica.
El Impacto de las nuevas tecnologías informáticas y su efecto en el ámbito educativo por hacer que
este se involucre en el mundo digital y globalizado, ha generado la necesidad de realizar cambios en
las prácticas docentes, especialmente en el trabajo del aula. (Contreras et al., 2010), sobre todo la
implementación de simuladores en las actividades escolares
permite la construcción de espacios aptos para el aprendizaje, además dan la oportunidad a los
estudiantes de practicar en diferentes escenarios relacionados con la realidad. (Salas & Salas, 2010).
Los profesores deben tener conocimientos y competencias en el ámbito virtual para poder usar
instrumentos digitales de la mejor forma (Pedraza et al., 2013), además, el saber conocer las
herramientas tecnológicas adecuadas, es poder seleccionarlas y utilizarlas en el contexto educativo de
acuerdo a las edades de los educandos (López & Martínez, 2020). Emplear simuladores en las aulas
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favorece a que los contenidos se presenten de manera más atractiva, visual e interactiva (Contreras &
Carreño, 2012). Como herramienta de apoyo, permite aprender por medio del descubrimiento,
desarrollar habilidades mentales y repetir experiencias; además de fomentar el aprendizaje autónomo,
la creatividad y facilitar la autoevaluación. (Cabero & Costas, 2016).
Los simuladores favorecen al entrenamiento de los estudiantes en la enseñanza de las matemáticas, al
dotarles diferentes metodologías y estrategias que les ayudan a la resolución de problemas y la
comprensión de conceptos complejos (Guzmán & Del Moral, 2018), además, los gráficos o
animaciones facilitan la relación de la teoría con la práctica. (Díaz, 2018). Dicho de otro modo, estos
instrumentos brindan variedades de temas a tratar con explicaciones didácticas, divertidas y
entretenidas. (Durán et al., 2016).
El crecimiento de los simuladores está ligada a una metodología que favorezca el desarrollo cognitivo
de los estudiantes estimulando su pensamiento crítico, tanto como su autorregulación. (Yánez &
Nevárez, 2018), en el entorno del aprendizaje de matemática, ofrecen una variación de temáticas o
contenidos en relación a esta área del conocimiento, brindando explicaciones más flexibles o
didácticas, también de manera divertida, entretenida y de mayor claridad para el educando, desde la
aplicación de varios elementos del contexto y adaptados a la cotidianidad (Duran, 2012 citado en
Pinzón, 2018).
El diseño de los nuevos ambientes virtuales de aprendizajes permite que se reconceptualicen los
contenidos teóricos en relación a la forma de aprender y enseñar, enfatizando la importancia en
apoyarse de los nuevos recursos digitales y sacar el mejor
provecho de estos, realizando sistemas virtuales que ayuden a la educación. Finalmente, se diseña el
algoritmo SDHM (Simulador para el desarrollo de habilidades matemáticas), haciendo énfasis en el
uso de simuladores virtuales para reforzar los procesos de enseñanza-aprendizaje, por lo tanto, ¿La
implementación de este algoritmo logra potenciar las habilidades matemáticas en los estudiantes?, con
el fin de desarrollar el razonamiento abstracto y lógico, memorización, cálculos, entre otros aspectos
matemáticos.
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METODOLOGÍA
Con la finalidad de poder dar una alternativa didáctica digital al sistema educativo actual y para que el
proceso de enseñanza-aprendizaje sea más interactivo, dentro de las matemáticas del subnivel Básica
Media y con el objetivo de diseñar el algoritmo SDHM (Simulador para el desarrollo de habilidades
matemáticas) para potenciar el cálculo, resolución de problema, lógica matemática, razonamiento
abstracto, memorización y la atención. El trabajo se lo ejecutara de forma didáctica y contextualizada,
que constara de tres fases:
Fase 1, Exploración Inicial: La fase inicial es tomar las decisiones en función del diseño de cada
instrumento adecuado a lo que se ha planteado en la investigación y reflexión. Aquí se hace una lectura
bibliográfica de acuerdo al objeto de estudio. Es decir, artículos, investigaciones, libros, etc. para así
identificar las temáticas claves y poder ir construyendo la investigación. (Meneses, 2007)
De acuerdo a lo anterior, se realizará una recopilación de información referente a las habilidades
matemáticas a desarrollar en los estudiantes según en el currículo de educación general básica,
subnivel medio y otras fuentes en función de lograr un buen proceso educativo. Esto se realiza a través
de una lectura crítica, tomando en cuenta las habilidades, bloques curriculares con sus respectivos
contenidos y destrezas con criterio de desempeño imprescindibles básicas para ser enlistados.
Fase 2, Análisis Comparativo: El método comparativo o el análisis comparativo es uno de los
métodos científicos más utilizados por los investigadores, incluso la comparación es
considerada como un procedimiento inherente a la investigación científica. El método comparativo
describe similitudes y disimilitudes de elementos que pertenecen al mismo género o especie, requiere
de un trabajo sistemático y preciso que involucre la definición previa de las características posibles de
ser analizados. (Sartori, 1984 citado en Tonon, 2011)
En esta fase se estudiarán las ventajas y desventajas de los simuladores IXL LEARNING y
LIVEWORKSHEETS a través de una tabla descriptiva y se comparará las características estructurales
entre los dos simuladores mediante un diagrama de Venn.
Fase 3, Diseño del algoritmo para el simulador: La acción de diseñar se basa en escoger los aspectos
más relevantes y apropiados para realizar un procedimiento que parte de un fin a querer alcanzar
(Mordecki, 2004), mientras que el diseño de un algoritmo para un simulador es un medio muy
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importante para reforzar las competencias que se espera de alguien que está aprendiendo contenidos
de alguna área específica (Gómez et al., 2018).
Por lo tanto, se seleccionará e implementará de la estructura y características para el algoritmo
(SDHM), a través de un diagrama de flujo donde se detalla el diseño, además se emplea una tabla de
contenidos y acciones que explicará el proceso del algoritmo, finalmente se empleará una tabla
evaluativa que determinará las potencialidades de las habilidades matemáticas.
Ilustración 1: Diagrama de Flujo: Diseño metodológico
La investigación tiene enfoque cualitativo, donde se procederá al análisis de características y
estructuras de simuladores digitales dirigidos al área de matemática, en función de ello se pretende
también desarrollar las habilidades de los estudiantes que los usan, estas últimas se compararán con
los contenidos y habilidades del currículo nacional de educación del subnivel básica media, y así
diseñar el algoritmo SDHM dada la comprensión de los contenidos matemáticos que se ven en clase
de una forma más práctica y didáctica.
RESULTADOS
Fase 1
En el área de matemáticas se consideran muchos aspectos a desarrollar, uno de los más esenciales son
las habilidades que serán definidas o evaluadas a partir de las destrezas con criterio de desempeño,
todo esto a partir de los contenidos impartidos en cada nivel, en este caso el subnivel medio de la
educación general básica descritos dentro del currículo educativo de Ecuador.
Las habilidades son aspectos a desarrollar dentro de la acción educativa para determinar los avances
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que el ser humano va teniendo en el trascurso de su educación formal, estos elementos partirán de los
tres aprendizajes macros del currículo: saber hacer, saber ser y saber conocer (Medina, 2015), cabe
recalcar que estas competencias varían su intensidad de acuerdo al subnivel en el que se encuentran
los estudiantes dentro del sistema educativo.
Las habilidades matemáticas a desarrollar en currículo nacional de Ecuador son:
Tabla 1: Competencias Matemáticas
Aprendizajes
Habilidades
Saber Conocer
Conceptualización, interpretación
y argumentación.
Saber Hacer
Aplicación
de
procedimientos y
estrategias.
Saber Ser
Automotivación e Iniciativa.
Las competencias matemáticas desarrolladas en el currículo ecuatoriano preparan a los estudiantes a
ser aptos para resolver problemas; por ejemplo, la conceptualización, la interpretación y la
argumentación orientan al análisis de fenómenos, tanto en su vida cotidiana como en su vida
académica, por lo tanto, el currículo también ha optado por seguir un modelo holístico, donde no solo
se quede en lo teórico, sino que pase a la práctica se obtendrá a partir de la motivación e iniciativa de
realizar tareas académicas, logrando así alcanzar los objetivos propuestos en la educación.
En el currículo ecuatoriano, los contenidos del área de matemáticas del subnivel medio son abordados
en tres bloques curriculares, los cuales son; algebra y funciones, geometría y medida, y por último,
estadística y probabilidad (Ministerio de Educación, 2019), estos
bloques al ser desglosados en temas, ayudan al desarrollo de habilidades cognitivas y al alcance de
los objetivos planteados dentro de la educación básica.
pág. 5735
Tabla 2: Contenidos y Destrezas con criterio de desempeño de matemáticas
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Realizado por: Wilians Vesquez
Al finalizar esta fase, se obtuvo los aspectos principales dentro de la enseñanza-aprendizaje de
matemáticas para ser tomados en cuenta en el desarrollo del algoritmo SDHM, los cuales serán
relevantes para la evaluación de las competencias que potenciará la propuesta
algorítmica y así medir su nivel de impacto con otros algoritmos empleados en actividades escolares
que conlleven a un aprendizaje significativo.
Fase 2
Los simuladores como herramientas sirven para producir aquellas condiciones de una actividad que
estará de acuerdo a circunstancias reales, y así, utilizarlos en los aprendizajes de los estudiantes.
Entonces, IXL LEARNING y LIVEWORKSHEETS, son tomados como modelos en este estudio ya
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que permiten construir aprendizajes reforzados en la repetición y motivación.
Las ventajas y desventajas de estos simuladores son:
Tabla 2: Ventajas y desventajas de los simuladores IXL LEARNING y LIVEWORKSHEETS
Desventajas
IXL LEARNING
No es una plataforma gratuita.
Se limita al trabajo en el aula.
Se necesita acceder a otros
programas para usar la plataforma.
Presenta limitación en el
idioma, ya que solo está disponible en
idioma inglés, español y francés.
Se debe tener conectividad a
internet.
LIVEWORKSHEETS
Las respuestas enviadas por
los estudiantes hacia los profesores, se
eliminarán después de 30 días.
Presenta un límite para crear
cuadernos interactivos.
No permite
retroalimentación inmediata.
pág. 5738
Dispone de miles de
fichas interactivas que abarcan
muchos idiomas y
asignaturas.
Los docentes pueden
crear sus propios
cuadernos interactivos.
Las fichas son
descargables.
Se pueden almacenar
hasta 120.000
ejercicios resueltos por los
alumnos, de forma gratuita.
Los estudiantes
pueden recibir
notificaciones de sus tareas y de los
comentarios del
profesor.
Permite la
comprobación de las respuestas
y
la
calificación inmediata.
A continuación, se detallan las características de los dos simuladores para poder determinar
sus bondades.
Ilustración 2. Diagrama de Venn: Características de los simuladores.
Creado por: Velásquez Wilians
De acuerdo al análisis de los dos simuladores se logra diferenciar que el diseño de cada uno está
desarrollado desde dos aspectos. IXL LEARNING, permite el aprendizaje personalizado del estudiante,
ayudándole a tomar decisiones oportunas e inteligentes en relación a su aprendizaje, mientras que
Características de los simuladores
IXL LEARNING
Aprendizaje
personalizado
para el estudiante
Accesible
LIVEWORKSHEETS
Atractivo
Dinámico
Variado en contenidos
matemáticos
Estimulantes
Variedad de
acciones a realiza r
Interactivos
Prácticos
Adaptables
Divertidos y
alusivos
Flexibles
Auto corregible
Contenidos variados en
varias asignaturas
Permite el Feeback a los
docentes
Amplitud y
desafíos
Retro comunicativo
Creación Personalizada para los
docentes
Oportunidades de
remediación
pág. 5739
LIVEWORKSHEETS permite al docente diseñar ciertas fichas interactivas con los contenidos que crea
adecuado para completar el aprendizaje de los estudiantes.
Fase 3
A través de la fase 1 y 2 se determinan las características principales que componen el algoritmo
SDHM, dando como resultado una propuesta algorítmica basada en potenciar las competencias
matemáticas otorgadas por el currículo educativo ecuatoriano, a partir de aquello, se realiza un
diagrama de flujo, donde se detallan los pasos a seguir de la propuesta algorítmica.
Ilustración 3. Diagrama de flujo, algoritmo SDHM
En función del algoritmo diseñado llamada SDHM, se realiza una tabla descriptiva donde se visualicen
los contenidos y las acciones a realizar dentro de la propuesta algorítmica.
pág. 5740
Tabla 4: Descripción de los procesos del algoritmo SDHM
Contenido
Proceso
Lógica y conjuntos
Los usuarios deberán elegir el ejercicio y
seleccionar la respuesta correcta, donde después
deberán argumentar su elección.
Conjuntos numéricos, operaciones y
propiedades, orden y propiedades
Los usuarios deberán ordenar, seleccionar,
arrastrar o completar de acuerdo a al problema
planteado para llegar a soluciones.
Además, deberán determinar cantidades
numéricas y, por último, argumentar sus
respuestas.
Matrices y sistemas de ecuaciones lineales.
Los usuarios deberán completar y
seleccionar opciones de acuerdo la matriz
planteada.
Funciones
Los usuarios deberán identificar los
elementos o valores que están dentro de
los conjuntos A y B.
Polígonos, Círculo, lidos,
Transformaciones
Los usuarios deberán analizar y seleccionar el
tipo de polígono, sólidos geométricos, partes del
circulo y transformaciones de cuerpos
geométricos, por último, deberán
argumentar su respuesta.
Medidas
Lo usuarios deberán ordenar y completar
las medidas de longitud y peso de acuerdo al
ejercicio planteado.
Tratamiento y representación de datos
Los
usuarios
deberán
ordenar
los
datos
planteados dentro de un problema a solucionar,
luego, argumentar los conjuntos de datos a
los que
se han
llegado.
pág. 5741
Los procesos detallados en la anterior tabla ayudan a entender de mejor manera el algoritmo SDHM y
cómo este funciona para sacar el mejor provecho de esta herramienta digital y así poder potenciar las
habilidades matemáticas que se desean alcanzar en la educación.
A continuación, se plantea una tabla evaluativa para poder especificar cómo este algoritmo potenciará
las competencias planteadas en el currículo educativo de Ecuador.
DISCUSIÓN
Tabla 5. Evaluación de la potencialización de las habilidades matemáticas
Habilidades
Evaluación
Memorización / Conceptualización
A partir de abstracción de ideas que se dan
mediante la experiencia al realizar la simulación
de algún ejercicio o problema
matetico.
Atención / Interpretación
Se utilizan los conocimientos previos para
analizar y comprender los problemas
planteados.
Lógica matemática / Argumentación.
El estudiante aplica una síntesis en relación
a las decisiones escogidas para llegar a un
resultado correcto.
Resolución de problemas / Aplicación de
procedimientos
Se formulará y se seleccionarán los
elementos más adecuados de acuerdo al
ejercicio planteado.
Razonamiento / Aplicación de estrategias
Se usarán los recursos y conocimientos de
manera organizada.
Automotivación
El
entusiasmo
del
estudiante
crecerá
al
momento de ver
Iniciativa
Se realizarán actividades autónomas
didácticas por medio del simulador
promoviendo la autorregulación.
El estudio reportó que el uso de simuladores en las diferentes áreas del conocimiento, principalmente
en las matemáticas permite reforzar los conocimientos y desarrollar habilidades matemáticas en los
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educandos, a través del simulador SDHM se proporcionará la retroalimentación permitiendo a los
estudiantes tomar decisiones adecuadas para su aprendizaje, con el fin de obtener mejores resultados
en el proceso de enseñanza- aprendizaje, ayudando a los estudiantes a construir sus conocimientos de
forma activa, adaptado a un nivel educativo de acuerdo a sus necesidades y objetivos del currículo.
Del estudio se desprenden muchas variantes en cuanto al algoritmo SDHM, desde el análisis de los
simuladores IXL Learning y Liveworksheets y el currículo arroja resultados, infiriendo en la propuesta
algorítmica como una fuente valiosa para aplicarse en la evaluación con el uso de materiales educativos
en los estudiantes, dado que con sus variaciones de contenidos ofrece visiones diferentes,
complementadas, y de buena herramienta como evaluación. Entonces, complementado con lo que dice
González et al., (2018) donde afirma que el simulador tecnológicos permite evaluar a los estudiantes
los aprendizajes, procedimientos, habilidades cognitivas y destreza al momento de que ocurra la
interaccion entre estudiante y plataforma de simulación para resolver problemas matematicos. De la
misma forma el algoritmo para el simulador de desarrollo de habilidades matematicas propuesto parte
con el mismo fin de potenciar estos aspectos indispensables en la educacion matematica para lograr
que el estudiante interiorice todos los contenidos.
De acuerdo con investigaciones anteriores los simuladores digitales sustentan el propósito de favorecer
los procesos de comprensión y transferencia, como muestra Pérez (2013), en
su investigación, donde hace uso de un simulador para apoyar el proceso de enseñanza/aprendizaje de
las operaciones matemáticas básicas en el tercer grado de educación primaria, en el que se destacan
que estas herramientas computacionales constructivistas incrementan las posibilidades para mejorar el
aprendizaje de las matemáticas en niños de educación primaria, especialmente para los niños que tienen
problemas para resolver problemas matemáticos, como también lo hace el algoritmo SDHM.
De la misma manera Díaz (2018) determina que el simulador Phet favorece de una nueva forma al
aprendizaje de las matemáticas por medio del lenguaje JAVA, otro estudio realizado por Bongianino
et al., (2011) indica que el simulador InVirA permite a los educandos realizar acciones escolares por
medio de la interiorizacion, interrelación y reflexion de los contenidos propuestos desde sus dos
modalidades para potenciar las capacidades cognitivas y alcanzar las metas propuestas, en cambio, a
través de esta investigacion se consideraron otras habilidades como la conceptualización,
pág. 5743
interpretación, argumentación, aplicación de procedimientos y estrategias, automotivación e iniciativa
estraidos de los saberes generales del curriculo ecuatoriano determinando la potencialización de las
habilidades matemáticas de todos los estudiantes del subnivel medio de educacion básica.
CONCLUSIONES
Considerando que las nuevas generaciones han nacido en la era donde impera la tecnología es
indispensable que la educación aproveche al máximo las múltiples oportunidades que brinda y así
poder mejorar y complementar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. Por tal
motivo el empleo de simuladores y sus características son claves para crear ambientes prácticos y
autónomos en cualquier proceso educativo y a su vez desarrollar habilidades en los educandos que
permitan desarrollarse como seres integrales.
A partir de las características de dos simuladores y las bases fundamentales del currículo nacional de
básica médica, se posibilitó a la propuesta de diseñar el algoritmo SDHM, como
una herramienta para los estudiantes y docentes de las instituciones educativas. Dado que la simulación
no se planteó como un método pedagógico entre sí, si no que ayude al estudiante a potenciar y afianzar
los conocimientos impartidos por los docentes, mismo que ayuda a los profesores, es decir, que crea
códigos vinculados a los simuladores donde al docente se le notifique el proceso que lleva el alumno
en la resolución de problemas dentro del simulador.
El uso del simulador SDHM en los estudiantes de básica media establece el desarrollo de las
habilidades cognitivas, prácticas y actitudinales que pide el currículo educativo ecuatoriano, logrando
que estos resuelvan problemas mediante diversos procedimientos algorítmicos, permitiendo el alcance
de aprendizajes significativos, conllevando a potenciar el cálculo, resolución de problema, lógica
matemática, razonamiento abstracto, memorización y la atención, dentro del área de matemáticas.
Finalmente, este diseño algoritmico logra cumplir con las expectativas de los estudiantes y docentes,
dicho de otro modo el simulador potencializa las habilidades básicas de acuerdo al nivel educativo
donde se desarrolla, puesto que todos los contenidos están relacionados con problemas de la vida
cotidiana del ser humano desarrollando actitudes, habilidades, destrezas, competencias y capacidades
de resolver problemas matemáticos.
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