PERCEPCIÓN DEL DESARROLLO DE LA
LUDOPATÍA EN ADULTOS JÓVENES DE LA
UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA BOGOTÁ

PERCEPTION OF THE DEVELOPMENT OF GAMBLING ADDICTION IN

YOUNG ADULTS AT THE SERGIO ARBOLEDA UNIVERSITY IN

BOGOTÁ

Isabella Ardila Mejía

Universidad Sergio Arboleda

María Camila López Martínez

Universidad Sergio Arboleda

Ms. Nina Patricia Ceballos Porto

Universidad Sergio Arboleda
pág. 1
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.16775
Percepción del desarrollo de la ludopatía en adultos jóvenes de la
universidad Sergio Arboleda Bogotá

Isabella Ardila Mejía
1
isabella.ardila01@usa.edu.co

https://orcid.org/0009-0007-1039-9747

Universidad Sergio Arboleda

María Camila López Martínez

maria.lopez08@usa.edu.co

https://orcid.org/0009-0003-3460-6983

Universidad Sergio Arboleda

Ms. Nina Patricia Ceballos Porto

nina.ceballos@usa.edu.co

https://orcid.org/0009-0001-8120-9441

Universidad Sergio Arboleda

Asesora proyecto de investigación y coautora

RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo explorar la percepción de la población estudiantil sobre
la ludopatía, con el fin de comprender cómo los factores socioculturales influyen en el desarrollo y
mantenimiento de la ludopatía en jóvenes adultos colombianos de la Universidad Sergio Arboleda sede
Bogotá. Para poder analizar las percepciones, se usó una metodología de corte cualitativo histórico
hermenéutico; se realizaron entrevistas semiestructuradas a un total de cuatro participantes, un
profesional experto en ludopatía y tres estudiantes de la Universidad Sergio Arboleda. Se utilizó un
software de análisis cualitativo permitiendo por medio de esta herramienta analizar e interpretar la
información encontrada en las transcripciones de las entrevistas, con la finalidad de encontrar la
asociación entre las categorías, así mismo, identificar las experiencias personales y conductas de los
entrevistados asociadas a la ludopatía. Las categorías y subcategorías empleadas fueron: Concepto
ludopatía (CL) y sus tres subcategorías las cuales son concepciones personales, concepciones teóricas y
conductas, la segunda categoría es factores socioculturales (FS) y sus subcategorías son contexto
cercano, factores protectores y creencias, la tercera categoría son los factores de riesgo (FR), las
subcategorías son aspectos psicofisiológicos, personalidad y frecuencia de juego. Los resultados y
discusiones de esta investigación revelaron una relación de multicausalidad en el desarrollo de la
ludopatía, donde se destacan como factores predisponentes el contexto cercano y rasgos de personalidad
como el control de impulsos, esto se puede explicar por medio de las narrativas de los entrevistados, en
donde se comentó el fácil acceso a plataformas de juegos de azar, como también la exposición a
temprana edad en contextos familiares en el que el juego está presente. Sumando a esto el circulo social
de los individuos como factor influyente en el que se suele imitar comportamientos e incentivar el juego,
minimizando los riesgos que puede generar a largo y corto plazo.

Palabras clave: juegos de azar, factores de riesgo, adultos jóvenes

1
Autor principal
Correspondencia:
isabella.ardila01@usa.edu.co
pág. 2
Perception of the development of gambling addiction in young adults at the

Sergio
Arboleda university in Bogotá
ABSTRACT

The present research aims to explore the perception of the student population on pathological gambling,

in order to understand how sociocultural factors influence the development and maintenance of

pathological gambling in young Colombian adults of the Uni
versidad Sergio Arboleda, Bogotá campus.
In order to analyze the perceptions, a qualitative
historical hermeneutic methodology was used; semi-
structured interviews were conducted with a total of four participants, a professional expert in

pathological gamb
ling and three students of the Universidad Sergio Arboleda. A qualitative analysis
software was
used, since it allows to analyze and interpret the information found in the transcripts of the
interviews, in order to find
relationships between the categories. The categories and subcategories used
were: Concept of pathological gambling (CL)
and its three subcategories which are personal
conceptions, theoretical conceptions and behaviors, the second category is sociocultural factors (SF) and

its subcategories are close context, protective factors and beliefs, the third category is risk factors
(RF),
the subcategories are psychophysiological aspects, personality and frequency of gambling.
The results
and discussions of this res
earch revealed a multi-causality relationship in the development of
pathological gambling, where the close context and personality traits such as impulse control stand out

as predisposing factors, which can be explained by the narratives of the interviewee
s, where they
commented on the easy access to gambling platforms, as well as exposure at an early age in family

contexts where gambling is present. Adding to this the social circle of individuals as an influential factor

in which they tend to imitate behav
iors and encourage gambling, minimizing the risks that it can
generate in the long and short term.

Keywords:
gambling, risk factors, young adults
Artículo recibido 13 marzo 2025

Aceptado para publicación: 19 abril 2025
pág. 3
INTRODUCCIÓN

Actualmente, las adicciones han tomado fuerza, no solo en cuanto al abuso de sustancias sino con
relación a las apuestas, pues su popularidad ha aumentado dado las propagandas en diversos medios de
comunicación, así como también las variables socioambientales a causa del fácil acceso a través de
plataformas en línea, las cuales facilitan el acceso de diferentes grupos poblacionales y el poco esfuerzo
para generar dinero (Robert & Botella, 1995 como se cita en Castaño et al., 2016, p 135).

Esta adicción se conoce como ludopatía o juego patológico entendido como una alteración progresiva
del comportamiento por la que la persona siente una incontrolable necesidad de jugar juegos de azar o
de apuestas, ignorando cualquier consecuencia negativa, donde la persona piensa, vive y actúa en
función del juego, dejando a un lado cualquier otro tipo de objetivo (Federación Española de Jugadores
de Azar Rehabilitados (FEJAR, 2022).

La ludopatía se ha convertido en una problemática de salud pública que afecta no solo a quienes la
padecen, sino también a sus entornos familiares, sociales y laborales. En los jóvenes adultos, el riesgo
de desarrollar este trastorno es especialmente preocupante debido a la alta exposición a juegos de
apuestas en línea, además de estar en una etapa de formación de patrones conductuales y de toma de
decisiones.

Estudios mencionan que los jóvenes han generado cierto interés por las apuestas desde edades tempranas
como la adolescencia (desde los 14 años), en jóvenes (García Ruiz et al., 2016; Gupta & Derevensky,
2014 citado por Valdez, 2023) y estudiantes universitarios (Jiménez et al., 2014; Pérez- Ocampo et al.,
2010; Ruiz, 2014 citado por Valdez, 2023). Además, han demostrado que, al tratarse de apuestas online,
la edad de aparición suele ser aún más temprana pues suelen iniciar en grupo, con apuestas colectivas
(Garrido, del Moral & Jaén, 2017 citado por Vázquez & Barrera, 2020).

Sumado a esto, existen factores que mantienen la conducta de jugar y consigo la motivación por parte
del individuo; esto se puede explicar por medio de estímulos discriminativos (luces, sonidos) que hay
en los casinos, los cuales captan la atención del individuo y provocan la necesidad de jugar, además de
los refuerzos positivos como ganar una apuesta o dinero y por consiguiente causar un sesgo
confirmatorio, en donde se desestiman las pérdidas de dinero generadas y se destacan las ganancias
pudiendo éstas ser inferiores (Arias, 2021, p. 6).
pág. 4
Abordar el papel de la percepción en este contexto es fundamental, ya que las creencias y actitudes hacia
el juego influyen directamente en el comportamiento. La normalización de las apuestas como actividad
recreativa, la percepción en ocasiones distorsionada de las probabilidades de ganar, y el
desconocimiento sobre los riesgos asociados son factores que pueden fomentar la vulnerabilidad a
desarrollar una adicción.

Investigaciones previas han proporcionado un marco teórico para comprender la adicción a las apuestas
y los factores que influyen en su desarrollo. Es importante
considerar que el desarrollo de dicho trastorno
de adicción está mediado por una diversidad de factores y contextos, puesto que se produce de manera
multicausal, ya que, “al igual que cualquier adicción no podemos hablar de una relación causal lineal,
sino que las causas son multifactoriales” (Domínguez, 2009, p.12 citado por Sánchez, 2019, p. 2) las
cuales implican distintas circunstancias y motivos.

Dentro de estas causas están factores como
el contexto cercano de la persona, la personalidad, factores
socioambientales, psicológicos, motivacionales, entre otros. Garrido et al., (2004) citado por Blanco et
al., (2016), vinculan las conductas adictivas de juego con las influencias familiares a dos niveles: uno
de orden etiológico y precipitante vinculado a la familia de origen donde pueden existir antecedentes de
padres ludópatas o con otras adicciones, contemplando así estas conductas como adecuadas y otro que
sitúa el problema en el marco de la propia familia donde los problemas de comunicación y los estilos
disfuncionales serían las principales causas generadoras de la adicción.

En cuanto a las dimensiones psicológicas, se relaciona con “la necesidad de experimentar sensaciones
y experiencias diversas, nuevas y complejas” (Labrador & Becoña, 1994; Secades & Villa, 1998, citado
por Castaño et. al. 2016, p. 136). El tomar estos riesgos hace que obtengan una sensación de adrenalina
y una excitación fisiológica que juegan como mantenedores de la conducta, además de la expectativa de
volver a ganar (Herrero et al., 2017 citado por Vázquez, 2020).

Diversos autores mencionan que, existen factores predisponentes en el desarrollo de la ludopatía ligados
a la personalidad como lo es una baja autoestima y unas habilidades de afrontamiento muy limitadas,
aspectos que pueden potenciar los pensamientos irreales de grandeza que se obtienen cuando se juega y
sobre todo cuando se gana (Urdániz, et al., (1999); Kuley & Jacobs (1988); Gaboury & Ladouceur
(1989); Corney & Cummings (1985) citado por Castaño et. al. 2016).
pág. 5
Con relación a los factores socioambientales, estos van de la mano con la exposición al juego durante la
adolescencia, así como también la gran oferta de juegos disponibles, la gran difusión de éstos en los
medios de comunicación, los cuales promocionan la oportunidad de hacer dinero fácil y rápido (Robert
& Botella, 1995, citado por Castaño et. al., 2016). Asimismo, Castaño, Calderón y Restrepo (2016)
citados por Sánchez (2019) consideran factores de riesgo socioambientales a: la disponibilidad de
casinos y salas de juego, el deficiente control legal a los juegos de azar, la falta de espacios recreativos,
deportivos y culturales para los ciudadanos, el ambiente y la atención en los casinos y por último los
relacionados al ambiente educativo.

Estudios realizados en la ciudad de Medellín demostraron que el desarrollo del juego patológico en
jóvenes está relacionado con la falta de espacios recreativos, la facilidad que tienen para acceder al
dinero y el aumento en los últimos años de lugares de apuestas tanto legales e ilegales en la ciudad, los
cuales los jóvenes perciben como espacios agradables por el buen trato recibido, jugando como un
mantenedor en el desarrollo de esta conducta adictiva. (Castaño, et. al., 2016, Zapata et al., 2011).

Asimismo,
a mayor tiempo libre tiene la persona se podrían encontrar altos niveles de aburrimiento que
llevan a desarrollar un estado de ánimo disfórico el cual es considerado un factor de riesgo para el
desarrollo de una adicción al juego puesto que lo usarían como una distracción y herramienta para
reducir el aburrimiento y el estrés que puede venir de la carga académica, recurriendo a este de manera
constante (Pastwa-Wojcie-chowska, 2011 citado por Valdez, et al., 2023) ignorando las consecuencias
que trae como la ansiedad, el comportamiento violento, impulsividad, irritabilidad y en algunos casos
depresión.

Comprender estas dinámicas permitirá a futuro diseñar estrategias de prevención y sensibilización más
efectivas, ajustadas a las necesidades y realidades de los jóvenes. Además, contribuirá a generar
conciencia en los jóvenes adultos sobre la importancia de regular la frecuencia del juego y orientarse
hacia un juego responsable. En este sentido, estudiar la percepción no solo aporta al conocimiento
académico, sino que tiene un impacto práctico y social significativo para mitigar el avance de esta
problemática.

Por lo cual, el presente estudio tiene como objetivo principal explorar las percepciones de la población
estudiantil sobre la ludopatía, con el fin de comprender como los factores socio culturales influyen en
pág. 6
la interpretación del desarrollo y mantenimiento de la ludopatía en jóvenes adultos colombianos de la
Universidad Sergio Arboleda Bogotá, mediante la identificación y análisis de las experiencias
personales.

METODOLOGÍA

En esta investigación se desarrolló una metodología de naturaleza cualitativa lo cual permite acercarse
a la realidad del individuo y obtener información sistematizada y argumentada (Guerrero & Guerrero,
2014, citado en Escudero & Cortez, 2018), por otra parte, el modelo empleado fue histórico-
hermenéutico el cual posee lógica inductiva que permite partir de un fenómeno y a través de lecturas
configurar teorías (Mora, 2013).

Participantes

El grupo de entrevistados estaba conformado por cuatro participantes, entre ellos un profesional experto
en ludopatía y tres estudiantes de la Universidad Sergio Arboleda entre las edades de 18 a 25 años.

Procedimiento

Para la realización de la investigación se contó con diferentes fases (tabla 1) las cuales permitieron llevar
un orden sobre la estructura y contenido del estudio.

La recolección de datos fue mediante el uso de la entrevista semiestructurada siendo un instrumento que
permite obtener descripciones del mundo vivido por los entrevistados. Asimismo, la posibilidad de
aprehender, comprender e interpretar la experiencia de los sujetos participantes desde su propia
perspectiva. (Villareal & García, 2022).

Las preguntas realizadas tenían como base las categorías y subcategorías planteadas (tabla 2), con la
finalidad de obtener la mayor cantidad de información que fuera pertinente para la investigación,
asimismo, permitió tener un orden frente a los diferentes aspectos a investigar, evitando distracciones y
confusiones por parte de los participantes
pág. 7
Tabla 1

Fases de la investigación

Fase
Descripción de la fase
1.
Registro documental Investigación en bases de datos para la
realización del marco de antecedentes y marco
teórico, realizando uso de bases de datos
académicas y científicas, permitiendo seleccionar
aquellas teorías que se relacionaban con el objeto
de estudio. Asimismo, la construcción de las
categorías y subcategorías, planteando una
definición para cada una de estas.

2.
Metodología y selección de muestra Se realizaron entrevistas semiestructuradas a una
muestra de 4 personas, de las cuales 3 son
estudiantes, y 1 profesional de ludopatía. Se
seleccionaron participantes de la universidad
Sergio Arboleda Sede Bogotá.

3.
Aplicación conocimientos y permisos Se tuvieron en cuenta las consideraciones éticas
necesarias como el consentimiento informado y
los principios bioéticos de la investigación. Los
participantes firmaron el consentimiento
informado en donde se afirmaba de forma
voluntaria su participación y derecho de
abandonar en cualquier momento la entrevista sin
consecuencia alguna.

4.
Recolección de datos Recolección de la información pertinente y
necesaria a través de las entrevistas
semiestructuradas planteadas en la fase dos,
adicionalmente la transcripción de estas, para su
correcto análisis.

5.
Análisis resultados Se utilizo un software de análisis cualitativo para
el análisis de cada una de las entrevistas
realizadas. Posterior a esto, se realizó
interpretación de los resultados obtenidos en las
distintas tablas.

Nota: En la tabla 1 se puede observar las fases que se llevaron a cabo para realizar la investigación, dichas fases están en el
orden que se realizó, dichas fases tienen una breve descripción de cómo se realizaron y de sus componentes, teniendo en cuenta
las consideraciones éticas para mantener la prevalencia de la dignidad y bienestar de los entrevistados.

Tabla 2

Categorías y subcategorías

Categoría
Subcategoría
Concepto Ludopatía (CL)
Concepciones personales
Concepciones teóricas

Conductas
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Factores socioculturales (FS)
Contexto cercano
Factores protectores

Creencias

Factores de riesgo (FR)
Personalidad
Aspectos psicofisiológicos

Frecuencia de juego

Nota: Como se evidencia en la tabla 2, se asignaron tres categorías y de cada una de estas se derivaron tres subcategorías. A
continuación se explicará la definición de cada categoría: Concepto ludopatía hace referencia a aquellos conocimientos que
tienen los individuos sobre qué es la ludopatía, este concepto suele estar influenciada por concepciones personales que son
aquellas ideas aprendidas por el individuo sobre un tema, siguiendo de la otra subcategoría llamada concepciones teóricas las
cuales se definió como aquellos conocimientos que tiene la persona de fuentes científicas, es decir, “un sistema de ideas,
conceptos y representaciones sobre determinado objeto (Breijo, 2019), la última subcategoría es la de conductas, refiriendo a
aquella “acción que un individuo u organismo ejecuta” (Roca, 2007), a esto refiere a aquellos comportamientos que llevan a
cabo las personas que puede influir en la adquisición de la ludopatía.

Así mismo, la segunda categoría factores socioculturales “se refiere a los fenómenos culturales y
sociales de una comunidad. En todo momento se relacionan con las tradiciones y las maneras de
subsistencia. Son los aspectos socioculturales a distinguir una sociedad de otra” (Reyes, 2023), de esta
categoría se desglosa: Contexto cercano que es el entorno próximo de la persona, es decir, familiares,
amigos. Factores protectores son características, rasgos, habilidades, competencias, medios, tanto de los
individuos de una familia, de la familia como unidad y de su comunidad, que les permite generar
recursos para enfrentar situaciones vitales (Campos et al., 2011), por su parte, Diez (2017) refiere que
las creencias hacen referencia a una verdad subjetiva, una convicción, algo que el sujeto considera cierto,
y no debe ser confundida con la verdad objetiva.

La última categoría son los factores de riesgo es “cualquier característica o circunstancia detectable de
una persona o grupo de personas que se sabe asociada con la probabilidad de estar especialmente
expuesta a desarrollar o padecer un proceso mórbido” (Senado, 1999), en este caso son circunstancias
de vulnerabilidad que puede influir en que un individuo adquiera y mantenga adicción por el juego. Sus
subcategorías son: personalidad, aquellos rasgos que pueden hacer más propenso a un individuo de
generar ludopatía como lo puede ser no tener control de impulsos, por otra parte, los aspectos
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psicofisiológicos tienen relación con los pensamientos, emociones y las respuestas automáticas que se
tengan por dicha emoción, finalmente la frecuencia de juego está vinculada a la cantidad de horas o días
que juega la persona.

Instrumento de análisis de datos

Para el análisis de los datos recolectados, se utilizó un software de análisis cualitativo el cual permite
analizar e interpretar la información encontrada en las transcripciones de las entrevistas, con la finalidad
de encontrar relaciones entre las categorías, permitiendo realizar un análisis a profundidad, de la mano
con gráficos, redes y diagramas.

En el software se adjuntaron cuatro documentos, los cuales corresponden a las entrevistas de los
participantes, las cuales fueron transcritas, posterior a ello se crearon manualmente códigos, donde cada
código pertenecía a una categoría, después de esto se clasificaron las preguntas según la categoría y
subcategoría que les correspondía, este proceso se llevó a cabo para poder conocer la relación entre las
categorías y el juego patológico, así mismo, la percepción de cada participante. Finalmente, el análisis
de datos permitió obtener datos y tablas como: c
o-ocurrencias de códigos, nube de palabras, tabla de co-
ocurrencia y una red semántica.

RESULTADOS

A continuación, se presentan los datos obtenidos de las entrevistas y que finalmente fueron procesados
en un software cualitativo para poder encontrar asociación entre las categorías, por lo tanto, se realizó
interpretación de tabla de co-ocurrencias (figura 1), tabla de co-ocurrencias de códigos (figura 2), nube
de palabras (figura 3) y redes (figura 4).

Figura 1:

Tabla de
Co-ocurrencias
pág. 10
Nota: En la figura 1 se puede observar la relación entre las tres categorías (concepto ludopatía, factores
de riesgo y factores socioculturales) y las subcategorías que se encuentran en la columna izquierda de
la imagen. Se encuentra mayor cantidad de co-ocurrencia o frecuencia en la categoría “concepto
ludopatía” con las subcategorías “conductas” y “concepciones personales”, así mismo, se señala una co-
ocurrencia entre la categoría factores socioculturales y la subcategoría “contexto cercano”.

Hay valores altos como el 0.50 en las concepciones teóricas (categoría: concepto ludopatía), al igual que
el 0.50 de factores protectores (categoría: factores socioculturales), otra de estas puntuaciones es
creencias (categoría: factores socioculturales) con un 0.43.

Figura 2:

Tabla de co-ocurrencias de códigos

Nota: En la figura 2 se puede observar la cantidad de veces que se mencionó un tema en cada entrevista, como en concepciones
personales en donde en la “entrevista 3” se vincula esta subcategoría en 4 ocasiones, en la entrevista 2 y 4 se relaciona 3 veces,
mientras que en la primera entrevista no hay aparición de este concepto.

Las subcategorías contexto cercano (12), conductas (11) y aspectos psicofisiológicos (11) son los temas
de mayor relevancia, esto según los valores obtenidos durante la entrevista. Mientras que las
subcategorías de concepciones teóricas (2) y factores de riesgo (3) tienen una baja frecuencia, siendo
vinculada solamente una vez en las entrevistas, incluso en concepciones teóricas estuvo presente en 2
de 4 entrevistas.
pág. 11
Por otra parte, se observa que la cuarta entrevista la cual fue realizada a un estudiante, en total 27 co-
ocurrencias, esto quiere decir que es en donde se obtuvo más información y vinculación de las categorías
y subcategorías en las respuestas del entrevistado.

Figura 3:

Nube de palabras

Nota:
Esta nube de palabras es resultado de aquello que más se mencionó durante las entrevistas, siendo importantes conceptos
como “apostar, juego, riesgo, ganar, ludopatía”, estas palabras están asociadas a el tema principal de esta investigación, el cual
es la ludopatía. Teniendo en cuenta otras palabras visibles en la imagen como “factor, comportamientos”, se puede inferir que
un tema abarcado en la entrevista es la importancia de cómo los factores socioculturales, de riesgo, de protección, pueden
influir en el desarrollo o prevención la ludopatía, al igual cómo se ve afectado el comportamiento de las personas ludópatas.

Figura 4:

Redes
pág. 12
Nota:
En la red se visualizan de manera central aquellos conceptos de los que surgen los demás, esto
quiere decir, que de “concepto ludopatía” salen las ramificaciones que hacen parte o son causa del
concepto, como las conductas, las concepciones personales y teóricas. De alguna manera hay una
relación entre los nombrados, siendo el tema principal del que se despliegan las ramificaciones
(concepto ludopatía). Mientras que en un segundo se observa “factores socioculturales”, el contexto
cercano está asociado, pero las creencias y los factores protectores son causa de esto, ya que, estos
pueden modificar la manera en que las personas se comportan según las normas sociales, en darle un
significado a las cosas, en este caso a la ludopatía. Por último, los factores de riesgos se interpretan que
están asociados a los aspectos psicofisiológicos y a la frecuencia de juego, pero también es parte de la
personalidad de cada individuo.

DISCUSIÓN

Por medio de las entrevistas realizadas se obtuvo el resultado de que los factores de riesgo son claves
para adquisición de la ludopatía, los cuales dependen no solo de la personalidad del participante sino
también de la multicausalidad como su contexto próximo, el aprendizaje vicario, experiencias, o incluso
puede empezar como una necesidad, que luego evolucionara a una adicción o juego patológico. Para
algunos jugadores que poseen factores predisponentes o de riesgo, el juego consuetudinario puede llevar
a desarrollar una adicción, que es conocida comúnmente como ludopatía” (Castaño et al., 2016, p. 136).
Esto se puede concluir a través de las interpretaciones de las entrevistas realizadas, en donde dos de los
participantes comentaron que un factor influyente para la adquisición de patología fue el entorno familiar
(herencia familiar, patrones de juego aprendido) en el cual observaban comportamientos de interés por
el juego, el fácil acceso a las casas de apuestas en líneas.

Como se mencionó anteriormente, la adquisición y mantenimiento del juego patológico no es solo por
un factor lineal sino por un conjunto de factores que afectan al individuo, como lo puede ser factores
biológicos, contextuales o las personas con problemas de impulsividad, quienes pueden tener una mayor
predisposición a desarrollar adicciones al juego, debido a la dificultad para controlar sus
comportamientos. Existen diversos factores predisponentes que pueden potenciar que el individuo
genere una adicción al juego, tales como: disciplina familiar inadecuada (permisividad), exposición al
juego durante la adolescencia, familia de origen que da gran importancia al dinero y símbolos materiales
pág. 13
determinantes de un estatus social alto (Apa, 1987; Castaño et al., 2016, p. 136). Esto se ve referenciado
en las narrativas de las entrevistas realizadas, puesto que, los estudiantes comentaron que una persona
con problemas de impulsos no mide su manera de actuar, no obstante, el individuo puede tomar
decisiones precipitadas y así mismo dejarse llevar por las emociones que está experimentando en el
momento, sin pensar en las posibles consecuencias que puede traer el hecho de apostar, como perdida
de dinero, experimentar frustración o desarrollar adicción al juego.

El juego no solo genera en el individuo motivación para divertirse sino también para poder ganar dinero
de forma sencilla y a esto se le debe añadir que los jóvenes suelen querer encajar socialmente para
conformar o ser parte de grupos sociales repitiendo comportamientos principalmente de los líderes del
grupo. El comportamiento lúdico puede proceder de la imitación, al igual que sucede con otras
adicciones, en el juego funciona una actitud de querer emular a otras personas, y más si son conocidas
como sucede con el grupo de amigos. La imitación visual tiende a funcionar como un mecanismo
psicosocial básico en la adquisición de hábitos y rutinas que puede traer consigo el desarrollo de
conductas desadaptativas, sobre todo si este se produce a edades muy tempranas (Blanco et al., 2015, p.
16). Los grupos sociales tienen una gran influencia en los comportamientos de los individuos, ya que,
sus miembros suelen imitar sus conductas, pues buscan tener perspectivas similares y recibir aceptación
por parte de terceros. En la entrevista realizada al participante “DG” menciona textualmente: “en un
inicio si tiene influencia las personas con las que te rodeas, con quien aprendes. Mis amistades de la
universidad a cada momento me invitaban a ir al casino, ahí fue que aprendí sobre las apuestas y me
mantenía en casinos, luego ya fueron plataformas digitales”. Además de presentar en la figura 1 una
correlación del contexto cercano y factores socioculturales de un 0.31 que influyen en el mantenimiento
de la ludopatía.

CONCLUSIONES

Los adultos jóvenes se encuentran en una etapa donde son propensos a desarrollar adicciones
comportamentales como lo es la ludopatía, cuya posibilidad incrementa debido a la accesibilidad que
permiten las nuevas tecnologías a diferentes páginas de apuestas en líneas y por el círculo cercano, el
cual puede ser un factor de riesgo, así como un mantenedor.
pág. 14
Asimismo, suelen desestimar el nivel de adicción que puede generar los juegos de azar; durante las
narrativas de los entrevistados se mencionó que, hablar de ludopatía es un tema complejo, debido a que
desde su percepción es difícil vincular el juego a un problema o trastorno, puesto que, culturalmente
están normalizadas las apuestas y existe la creencia recurrente de que pueden controlar sus impulsos y
dejar de apostar en el momento que decidan hacerlo, sin tener en cuenta los diversos factores que juegan
en su mantenimiento, y las posibles consecuencias que puede traer en diversas áreas funcionales de su
vida. Es por esto que es pertinente trabajar en la promoción y prevención acerca de la ludopatía para que
de esta manera los jóvenes adultos sean conscientes de los riesgos del juego y se recomienda que en
futuras investigaciones se analice si esta y otras estrategias ayudan a mitigar la aparición y/o el impacto
de esta adicción en el grupo poblacional.

Dentro de los factores de riesgo para el desarrollo y mantenimiento de la ludopatía se encuentran
principalmente de acuerdo a las entrevistas realizadas, la personalidad, el contexto cercano y la búsqueda
de sensaciones nuevas y excitantes. Adicionalmente, la falta de factores protectores esclarece el poco
conocimiento que tienen sobre herramientas para lidiar con el impulso de ir a apostar o el cómo hacerle
frente a esta necesidad, por lo cual es importante psicoeducar frente a estrategias que puedan
implementar para la disminución del riesgo.

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