pág. 8969
TECNOLOGÍAS EMERGENTES EN LA
EDUCACIÓN: REALIDAD AUMENTADA,
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y GAMIFICACIÓN
COMO HERRAMIENTAS CLAVE
EMERGING TECHNOLOGIES IN EDUCATION: AUGMENTED
REALITY, ARTIFICIAL INTELLIGENCE AND
GAMIFICATION AS KEY TOOLS
Luis Gonzalo Moreno Vega
Universidad Estatal de Milagro
Lety Lucía Murillo Calle
Universidad del Pacífico
Myriam Esther Rosero Boada
Universidad Internacional de la Rioja
Joseline Patricia Herrera Álvarez
Universidad tecnológica empresarial de Guayaquil
María Belén Loor Solorzano
Universidad Estatal de Milagro

pág. 8970
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.17660
Tecnologías Emergentes en la Educación: Realidad Aumentada,
Inteligencia Artificial y Gamificación como Herramientas Clave
Luis Gonzalo Moreno Vega1
lmorenov2@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-0255-132X
Magister
Universidad Estatal de Milagro
1. Lety Lucía Murillo Calle
lety.murillo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-6700-874X
Magister
Universidad del Pacífico
2. Myriam Esther Rosero Boada
myriam.rosero@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0004-3363-0946
Magister
Universidad Internacional de la Rioja
3. Joseline Patricia Herrera Álvarez
joseline.herrera@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0000-6756-4378
Magister
Universidad Tecnológica Empresarial de
Guayaquil
4. María Belén Loor Solorzano
loorbelen28@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-0324-5073
Licenciada
Universidad Estatal de Milagro
RESUMEN
El presente estudio tuvo como propósito determinar el uso efectivo de tecnologías emergentes como la
Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, a través de revisión documental y la aplicación de encuestas a 25 docentes de la Unidad
Educativa Eloy Alfaro. Se emplearon métodos inductivo, analítico y sintético, con un enfoque
cualitativo, apoyado en fuentes bibliográficas y webgráficas. El problema principal radica en la brecha
entre el potencial educativo de estas herramientas tecnológicas y su aplicación real en el aula. Aunque
pueden mejorar la motivación, personalización e innovación en el aprendizaje, su integración en el
sistema educativo ecuatoriano sigue siendo limitada debido a la falta de formación docente,
infraestructura inadecuada y escasa orientación metodológica. El hallazgo más significativo del estudio
fue que el 100% de los docentes encuestados considera necesaria la elaboración de una guía
metodológica que facilite el uso pedagógico de estas tecnologías. Esta respuesta unánime evidencia una
necesidad urgente de apoyo institucional para orientar su implementación de manera coherente y
sostenible. Por tanto, el estudio respalda la creación de una guía práctica como herramienta clave para
fortalecer la práctica docente e impulsar la calidad educativa mediante el uso adecuado de tecnologías
emergentes.
Palabras clave: - tecnologías emergentes, realidad aumentada (RA), inteligencia artificial (IA),
gamificación educativa, innovación pedagógica
1 Autor principal
Correspondencia: lmorenov2@unemi.edu.ec

pág. 8971
Emerging Technologies in Education:
Augmented Reality, Artificial Intelligence and Gamification as Key Tools
ABSTRACT
The purpose of this study was to determine the effective use of emerging technologies such as
Augmented Reality, Artificial Intelligence and gamification in the teaching-learning process, through a
documentary review and the application of surveys to 25 teachers of the Eloy Alfaro Educational Unit.
Inductive, analytical and synthetic methods were used, with a qualitative approach, supported by
bibliographic and webgraphic sources. The main problem lies in the gap between the educational
potential of these technological tools and their actual application in the classroom. Although they can
improve motivation, personalization and innovation in learning, their integration in the Ecuadorian
educational system is still limited due to the lack of teacher training, inadequate infrastructure and poor
methodological guidance. The most significant finding of the study was that 100% of the teachers
surveyed considered it necessary to develop a methodological guide to facilitate the pedagogical use of
these technologies. This unanimous response evidences an urgent need for institutional support to guide
their implementation in a coherent and sustainable manner. Therefore, the study supports the creation
of a practical guide as a key tool to strengthen teaching practice and boost educational quality through
the appropriate use of emerging technologies.
Keywords: emerging technologies, augmented reality (AR), artificial intelligence (AI), educational
gamification, pedagogical innovation
Artículo recibido 15 abril 2025
Aceptado para publicación: 10 mayo 2025

pág. 8972
INTRODUCCIÓN
En la era digital, los avances tecnológicos han transformado de manera significativa diversos ámbitos
de la sociedad, y la educación no ha sido la excepción. La incorporación de tecnologías emergentes
como la Realidad Aumentada (RA), la Inteligencia Artificial (IA) y la gamificación representa una
nueva etapa en la evolución de los procesos educativos, al permitir experiencias de aprendizaje más
interactivas, adaptativas y motivadoras. Estas herramientas ofrecen un potencial considerable para
atender las diversas necesidades de los estudiantes, promover el aprendizaje autónomo y fortalecer las
competencias del siglo XXI.
La Realidad Aumentada permite superponer contenido digital al entorno físico, facilitando la
visualización de conceptos abstractos y mejorando la comprensión a través de experiencias inmersivas.
Por su parte, la Inteligencia Artificial posibilita la personalización del aprendizaje mediante el análisis
de datos sobre el rendimiento estudiantil, permitiendo a los docentes tomar decisiones pedagógicas más
informadas. Finalmente, la gamificación integra mecánicas de juego en contextos educativos,
incrementando la motivación y el compromiso del estudiante con sus tareas académicas.
A pesar de estas ventajas, su implementación en el sistema educativo ecuatoriano todavía enfrenta
barreras significativas, como la falta de formación docente especializada, limitaciones tecnológicas e
infraestructura inadecuada. Además, existe una escasa articulación metodológica que permita
aprovechar de manera coherente e integrada estas herramientas dentro del aula. Esto genera un uso
esporádico o superficial que no necesariamente se traduce en mejoras reales del proceso enseñanza-
aprendizaje.
Ante esta situación, el presente estudio se propone analizar el uso actual de estas tecnologías emergentes
en contextos educativos y desarrollar una guía metodológica que oriente su integración efectiva. A
través de una revisión documental y la aplicación de encuestas a docentes y estudiantes, se busca
comprender las principales limitaciones y oportunidades que ofrece este enfoque, con el fin de
contribuir a la innovación educativa y promover una enseñanza más inclusiva, eficaz y contextualizada
a las demandas del mundo actual.

pág. 8973
Problema
A pesar del avance vertiginoso de las tecnologías emergentes, los sistemas educativos en muchas
regiones del mundo siguen mostrando rezagos significativos en su integración efectiva dentro del aula.
Herramientas como la Realidad Aumentada (RA), la Inteligencia Artificial (IA) y la gamificación
prometen transformar la experiencia de enseñanza-aprendizaje, no solo al hacerla más interactiva y
personalizada, sino también al incrementar la motivación y la retención del conocimiento. Sin embargo,
la brecha entre el potencial teórico de estas tecnologías y su aplicación real en contextos educativos
concretos sigue siendo amplia.
Diversos estudios señalan que la falta de formación docente, la escasa infraestructura tecnológica y la
resistencia al cambio metodológico son factores determinantes que limitan la adopción efectiva de estas
herramientas. Además, en muchos casos, las tecnologías son introducidas sin una estrategia pedagógica
clara, lo que impide su aprovechamiento óptimo. Esta situación genera un uso superficial o fragmentado
de las tecnologías emergentes, lo que limita su impacto en los resultados de aprendizaje de los
estudiantes.
En particular, la Realidad Aumentada, la IA y la gamificación ofrecen ventajas únicas: la RA permite
una interacción multisensorial con los contenidos, la IA facilita la personalización del aprendizaje
mediante el análisis de datos en tiempo real, y la gamificación introduce elementos lúdicos que
aumentan el compromiso del estudiante. No obstante, aún existen escasas investigaciones empíricas
que evalúen de manera integrada su impacto combinado y sostenible en entornos educativos diversos,
especialmente en contextos de educación pública o en regiones con menor acceso tecnológico.
Por tanto, se hace necesario investigar no solo el efecto individual de estas tecnologías en la mejora del
aprendizaje, sino también las condiciones institucionales, pedagógicas y tecnológicas necesarias para
su integración exitosa.
Este estudio se plantea entonces como una contribución al análisis crítico y fundamentado de cómo
estas herramientas emergentes pueden convertirse, más allá de la novedad tecnológica, en catalizadores
reales de innovación educativa sostenida y equitativa.

pág. 8974
Formulación del problema
¿La implementación de una guía metodológica contribuirá al uso efectivo de tecnologías emergentes
como la Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación, mejorando el proceso de
enseñanza-aprendizaje entre docentes y estudiantes en el sistema educativo ecuatoriano?
Importancia
La incorporación de tecnologías emergentes como la Realidad Aumentada (RA), la Inteligencia
Artificial (IA) y la gamificación en el ámbito educativo representa una oportunidad para transformar
las metodologías tradicionales de enseñanza en procesos más dinámicos, personalizados y motivadores.
Estas herramientas permiten abordar diversos estilos de aprendizaje, fomentando la participación activa
del estudiante y facilitando la comprensión de contenidos complejos mediante experiencias interactivas
y adaptativas. En este contexto, resulta fundamental explorar estrategias que promuevan su
implementación efectiva dentro de las instituciones educativas.
Este estudio cobra relevancia al proponer el uso de una guía metodológica como medio para integrar de
manera sistemática estas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Tal guía no solo busca
mejorar la competencia digital de los docentes, sino también optimizar el uso pedagógico de estas
herramientas, evitando su aplicación superficial o desarticulada. Al proporcionar lineamientos claros y
contextualizados, se pretende fortalecer la práctica educativa e impulsar resultados de aprendizaje más
significativos.
Además, la investigación aporta evidencia empírica que puede ser útil para tomadores de decisiones,
diseñadores de políticas educativas y desarrolladores de tecnología educativa. En un escenario global
donde la innovación pedagógica es una necesidad urgente, especialmente tras el impacto de la pandemia
en los sistemas educativos, este trabajo se posiciona como un aporte pertinente y necesario para avanzar
hacia una educación más inclusiva, eficaz y alineada con las demandas del siglo XXI.
Justificación
En un contexto educativo cada vez más influenciado por la transformación digital, la integración de
tecnologías emergentes como la Realidad Aumentada (RA), la Inteligencia Artificial (IA) y la
gamificación se ha convertido en una prioridad para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

pág. 8975
Estas herramientas no solo ofrecen nuevas formas de presentar y explorar los contenidos académicos,
sino que también permiten adaptar los métodos de enseñanza a las necesidades individuales de los
estudiantes, mejorando la motivación, el compromiso y la comprensión significativa del conocimiento.
Sin embargo, su adopción en entornos educativos sigue siendo limitada y, en muchos casos,
desarticulada o carente de una estrategia pedagógica clara. Esto se debe, en gran medida, a la falta de
formación docente, escasa orientación metodológica y brechas tecnológicas entre instituciones. Ante
este panorama, se hace necesario diseñar propuestas prácticas que orienten el uso adecuado de estas
tecnologías, permitiendo su integración efectiva con fines educativos y no solo como herramientas de
moda o entretenimiento.
Por ello, este estudio justifica su realización al buscar aportar una guía metodológica que facilite la
incorporación consciente, estructurada y contextualizada de la RA, la IA y la gamificación en el aula.
Esta propuesta puede contribuir tanto a la innovación pedagógica como a la mejora de los resultados de
aprendizaje, ofreciendo un modelo replicable en diferentes niveles y contextos educativos. Además,
responde a la necesidad urgente de preparar a docentes y estudiantes para un entorno educativo más
digital, flexible y centrado en el aprendizaje activo.
Objetivo General
▪ Determinar el uso efectivo de tecnologías emergentes como la Realidad Aumentada, la Inteligencia
Artificial y la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante revisión documental
y la aplicación de una encuesta, para la elaboración de una guía metodológica que facilite su
integración y mejore la práctica educativa de docentes y estudiantes en el sistema educativo
ecuatoriano.
Objetivos Específicos
1. Identificar teorías, conceptos y características relacionadas con el uso educativo de tecnologías
emergentes como la Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación en el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
2. Diagnosticar, mediante la aplicación de una encuesta, las dificultades que presentan docentes y
estudiantes en el uso de tecnologías emergentes para el proceso enseñanza-aprendizaje en la
sistema educativo ecuatoriano.

pág. 8976
3. Proponer una guía metodológica para la integración efectiva de la Realidad Aumentada, la
Inteligencia Artificial y la gamificación en el proceso enseñanza-aprendizaje dentro del sistema
educativo ecuatoriano.
METODOLOGÍA
Método científico Inductivo
Según Coll (2017), el método inductivo consiste en observar la realidad para comprenderla, avanzando
de lo particular a lo general. Este enfoque implica que el investigador estudia casos específicos y, a
partir de sus hallazgos, formula generalizaciones o leyes que explican el fenómeno observado. El
método se basa en la identificación de patrones repetitivos que permiten establecer conclusiones más
amplias sobre una situación determinada.
Este estudio adopta el método inductivo porque, a través de la observación en la Unidad Educativa Eloy
Alfaro, se ha detectado una aplicación limitada o inexistente de tecnologías emergentes como la
Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Muchos docentes desconocen las posibilidades que estas herramientas ofrecen o no cuentan con
orientación metodológica para su uso educativo.
A partir de esta realidad particular, se busca analizar el contexto, identificar necesidades y sistematizar
la información obtenida mediante encuestas y revisión documental, con el objetivo de establecer
lineamientos que permitan una integración efectiva de dichas tecnologías en el aula. Así, se espera
generar una propuesta general, en forma de guía metodológica, que responda a las carencias detectadas
y contribuya a mejorar la práctica docente mediante el uso innovador de estas herramientas emergentes.
Analítica Sintética
Se emplea el método analítico-sintético porque se procederá a identificar y seleccionar tecnologías
emergentes clave, como la Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación, para el
proceso de enseñanza y aprendizaje. Cada una de estas herramientas será analizada en función de sus
características, beneficios pedagógicos y limitaciones, con el fin de sintetizar esta información en una
guía metodológica práctica. Esta guía tiene como propósito mejorar el proceso educativo de docentes y
estudiantes en el sistema educativo ecuatoriano, permitiendo una comprensión integral y una aplicación
coherente de estas tecnologías en el aula.

pág. 8977
Finalmente, se emplearon los siguientes métodos:
Método teórico: Basado en el análisis de información bibliográfica proveniente de libros, artículos
científicos, tesis académicas y documentos especializados disponibles en plataformas digitales
confiables. Este método permitió fundamentar el estudio con teorías actuales sobre educación y
tecnologías emergentes.
Método bibliográfico: Su aplicación facilitó la recopilación, selección y estudio de fuentes secundarias
que respaldan la conceptualización del objeto de investigación. A través de este método, se justificaron
los enfoques metodológicos y se contextualizaron las herramientas tecnológicas dentro del ámbito
educativo.
Método de investigación científica: Se utilizó mediante la aplicación de encuestas estructuradas, con
preguntas cerradas y escalas de frecuencia, dirigidas a docentes de la Unidad Educativa Eloy Alfaro. El
objetivo fue identificar el nivel de conocimiento, uso y percepción que tienen sobre la Realidad
Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación en sus prácticas pedagógicas.
Enfoque de la Investigación
Cualitativo
La presente investigación se basa en el enfoque cualitativo, mediante la aplicación de encuestas que
permiten analizar el uso eficiente de herramientas digitales en el proceso enseñanza aprendizaje en el
sistema educativo ecuatoriano. Para ello, se diseñó una encuesta dirigida a los docentes de la Unidad
Educativa Eloy Alfaro de la ciudad Quito.
Diseño
El diseño no experimental es una modalidad de investigación que se basa en la observación de las
variables de estudio tal como se presentan en su contexto natural, sin intervenir ni modificarlas. Este
diseño es apropiado para examinar cómo manejan las herramientas digitales en el proceso enseñanza
aprendizaje, pues permite describir y explorar las particularidades, necesidades, problemas y
oportunidades de este nivel educativo, así como evaluar los efectos e impactos de las acciones
realizadas. El diseño no experimental es más flexible, económico y ético que el diseño experimental,
ya que no implica la difusión de materiales experimentales y no expone a los participantes a situaciones
no científicas, artificiales o peligrosas

pág. 8978
Además, la encuesta es una herramienta que se emplea para recopilar datos necesarios para nuestro
trabajo y luego se utiliza en el desarrollo de investigaciones.
Alcance de la investigación
Alcance exploratorio
El desarrollo de esta versión del estudio facilitó la recolección de datos que permiten comprender
conceptos clave relacionados con la aplicación de tecnologías emergentes en el ámbito educativo, así
como identificar patrones en su uso y aceptación por parte de docentes y estudiantes. Este proceso ha
sido esencial para formular hipótesis sobre cómo herramientas como la Realidad Aumentada, la
Inteligencia Artificial y la gamificación pueden integrarse de manera efectiva en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
El uso de este tipo de investigación ha resultado altamente beneficioso, ya que permite explorar un
campo poco estudiado dentro de la institución educativa, revelando brechas en la formación docente,
limitaciones tecnológicas y oportunidades de mejora en la práctica pedagógica. Además, ha contribuido
al desarrollo de propuestas concretas orientadas a fortalecer la calidad educativa mediante la innovación
tecnológica.
Alcance descriptivo
El contexto de este trabajo de investigación es la Unidad Educativa Eloy Alfaro ubicada en la ciudad
de Quito. El objetivo principal de la investigación es analizar el uso eficiente de tecnologías emergentes,
tales como la Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación, en el proceso de
enseñanza-aprendizaje dentro del sistema educativo ecuatoriano, con énfasis en la capacitación y la
disposición de los docentes para emplear estas herramientas con eficacia.
Para ello, se estudiará la relación entre la gestión pedagógica y el nivel de participación de los docentes
en la incorporación de estas tecnologías emergentes en sus prácticas educativas. El propósito es obtener
información relevante que permita conocer las estrategias utilizadas por los docentes para integrar estas
herramientas en su enseñanza y cómo éstas impactan en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Además, se busca identificar si los docentes cuentan con la formación necesaria para utilizar estas
tecnologías de manera eficiente o si requieren capacitación adicional para mejorar su desempeño en el
aula.

pág. 8979
Alcance correlacional
Méndez (2018). Un estudio correlacional se define como aquel en el que el investigador establece una
relación estadística entre dos o más variables sin intervenir directamente en ellas, permitiendo
identificar patrones o asociaciones significativas. Este tipo de investigación es útil para analizar la
relación entre variables y comprender cómo una puede influir en el comportamiento de la otra, sin
necesidad de manipular factores externos.
El objetivo de los estudios correlacionales es evaluar el grado de asociación entre las variables
seleccionadas, lo que permite determinar si existe una relación significativa entre ellas. Los resultados
de estos estudios revelan la fuerza y dirección de la relación entre las variables analizadas. En este caso,
se espera identificar la correlación entre el uso de tecnologías emergentes, como la Realidad
Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación, y el rendimiento en el proceso enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes.
El tipo de investigación elegida para este estudio es correlacional, ya que se pretende describir y analizar
las relaciones entre las variables dependiente e independiente, en este caso, la práctica docente y el uso
eficiente de tecnologías emergentes. El estudio examina cómo la incorporación de herramientas como
la Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación impacta en el desarrollo académico
de los estudiantes dentro del sistema educativo ecuatoriano.
Etapa inicial de la investigación
Bibliográfica
La investigación se considera bibliográfica, ya que se fundamenta en una revisión exhaustiva de libros,
artículos científicos, revistas académicas y estudios consultados de diversas universidades y plataformas
especializadas en educación y tecnologías emergentes. Estas fuentes proporcionaron información
valiosa sobre las aplicaciones pedagógicas de la Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la
gamificación en el ámbito educativo. Además, la referencia enumera los autores, editores y
publicaciones clave que sustentaron el marco teórico, conceptual y metodológico de la investigación,
permitiendo establecer una base sólida para el análisis de estas herramientas en el proceso enseñanza-
aprendizaje.

pág. 8980
Declaración y justificación del tipo de investigación
Documental
La investigación se ha basado en una variedad de documentos clave, incluidos los lineamientos y
estándares de calidad establecidos por los ministerios de educación, así como en trabajos de tesis de
diversos autores y estudios de universidades especializadas en tecnología educativa. Estos documentos
proporcionaron una base sólida para explorar las aplicaciones de tecnologías emergentes como la
Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación en el contexto educativo. Además, se
consultaron artículos científicos y publicaciones académicas que aportaron evidencia sobre la eficacia
y los desafíos de integrar estas herramientas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Transversal
Sampieri, H. (2014). Transeccional o Transversal: Este tipo de investigación consiste en la recolección
de datos en un momento único y específico, donde se analiza la ocurrencia de variables sin la necesidad
de realizar un seguimiento a lo largo del tiempo. El objetivo es observar y evaluar las variables en un
contexto determinado, permitiendo obtener una representación clara de las relaciones en ese momento.
En este estudio, la variable dependiente relacionada con la eficacia del uso de tecnologías emergentes,
como la Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial y la gamificación, fue analizada durante un
período específico de implementación en el aula. La investigación adoptada para este estudio es de tipo
correlacional, ya que describe y analiza las relaciones entre las variables dependientes e independientes.
En este caso, se investiga cómo las prácticas docentes y el uso de tecnologías emergentes afectan el
proceso enseñanza-aprendizaje en el sistema educativo ecuatoriano, especialmente en la Unidad
Educativa Eloy Alfaro. Este enfoque permite comprender mejor la interacción entre las herramientas
digitales y la práctica educativa, sin la necesidad de hacer intervenciones a largo plazo, centrándose en
el impacto de estas herramientas en el contexto actual.
Etapa de diagnóstico
La investigación científica implica un cuestionario que contiene sólo las preguntas y se responde en una
escala de frecuencia, con el objetivo de establecer conexiones o distinciones entre los estudiantes y
utilizando métodos didácticos luego, los hallazgos se presentan como datos tabulados utilizando tablas
y gráficos

pág. 8981
Población
La presente investigación se desarrollará específicamente a los docentes en la secundaria
correspondiente al bachillerato y educación básica superior, puesto que en estos años de escolaridad se
ha evidenciado mayores dificultades de aprendizaje en un sondeo con un total de 27 docentes.
Muestra
La muestra a tomar pertenece a la población finita de fácil acceso del investigador. Muy de acuerdo con
Hurtado de Barrera (2012) “La población, además de ser conocida es accesible, es decir, es posible
ubicar a todos los miembros"(p. 143) por otro lado, y en concordancia con Arias (2012) “Por el número
de unidades que la integran, resulta accesible en su totalidad, no será necesario extraer una muestra. En
consecuencia, se podrá investigar u obtener datos de toda la población objetivo"(p. 84).
La muestra seleccionada se delimito en 25 docentes debido a que pertenece a la población finita y donde
se pudo tomar la muestra o la totalidad de docentes.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En este sentido se realizó una encuesta de 12 preguntas tipo Likert con tres indicadores de valoración:
Totalmente de acuerdo (5), De acuerdo (4), Neutral (3), Desacuerdo (2), Totalmente en desacuerdo (1),
que se aplicó a los 25 docentes de la Unidad Educativa Eloy Alfaro. cuyos resultados fueron tabulados
mediante el programa EXCEL y representados a través de tablas y gráficos para una mejor
interpretación de los resultados, de los cuales se presentan a continuación:
Tabla 1 Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa Eloy Alfaro.
ESCALA 5 4 3 2 1 Total
N° ITEMS f % f % f % f % f % f %
1 Conozco los conceptos básicos de Realidad
Aumentada, Inteligencia Artificial y
gamificación aplicados a la educación.
10 40,0 12 48,0 3 12,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
2 Comprendo las ventajas que estas
tecnologías pueden ofrecer para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes.
12 48,0 12 48,0 1 4,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
3 He leído o investigado sobre teorías
educativas que respaldan el uso de estas
tecnologías emergentes en el aula.
13 52,0 12 48,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
4 Considero que estas herramientas están
alineadas con las demandas educativas del
siglo XXI.
5 20,0 15 60,0 3 12,0 2 8,0 0 0,0 25 100,0

pág. 8982
5 He utilizado alguna vez la Realidad
Aumentada, la Inteligencia Artificial o la
gamificación en mis clases.
8 32,0 12 48,0 4 16,0 1 4,0 0 0,0 25 100,0
6 Me siento preparado/a para implementar
estas tecnologías en mi práctica docente.
20 80,0 5 20,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
7 La institución educativa proporciona
recursos suficientes para aplicar tecnologías
emergentes.
15 60,0 10 40,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
8 Encuentro dificultades técnicas o
pedagógicas al intentar integrar estas
herramientas en el aula.
15 60,0 10 40,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
9 Considero necesaria una guía que oriente el
uso de la RA, IA y gamificación en el aula.
25 100,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
10 Una guía metodológica facilitaría la
incorporación adecuada de estas
tecnologías en mi planificación educativa.
20 80,0 5 20,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
11 Estoy dispuesto/a capacitarme y seguir
lineamientos metodológicos para mejorar el
uso de tecnologías emergentes.
20 80,0 5 20,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
12 La elaboración de una guía contribuiría a
mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en mi institución.
25 100,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 25 100,0
Ilustración 1 Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa Eloy Alfaro.
Fuente: Elaborado por autores.
0
20
40
60
80
100
120
Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad
Educativa Eloy Alfaro

pág. 8983
Análisis
El 40% están totalmente de acuerdo, el 48% están de acuerdo, seguidos de un 12% opinan neutralmente
y consideran que conocen los conceptos básicos de Realidad Aumentada, Inteligencia Artificial y
gamificación aplicados a la educación.
El 48% de los encuestados están totalmente de acuerdo, el 48% están de acuerdo, seguidos de un 4%
opinan neutralmente y consideran que comprenden las ventajas que estas tecnologías pueden ofrecer
para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
El 52% están totalmente de acuerdo, el 48% están de acuerdo, y consideran que han leído o investigado
sobre teorías educativas que respaldan el uso de estas tecnologías emergentes en el aula.
El 20% de los encuestados están totalmente de acuerdo, el 60% están de acuerdo, seguidos de un 12%
opinan neutral y finalmente un 8% están en desacuerdo y consideran que estas herramientas están
alineadas con las demandas educativas del siglo XXI.
El 32% están totalmente de acuerdo, el 48% están de acuerdo, seguidos de un 16% opinan neutralmente
y finalmente un 4% están en desacuerdo y consideran que han utilizado alguna vez la Realidad
Aumentada, la Inteligencia Artificial o la gamificación en mis clases.
El 80% de los encuestados están totalmente de acuerdo, el 20% están de acuerdo, y consideran que se
sienten preparado/a para implementar estas tecnologías en mi práctica docente.
El 60% están totalmente de acuerdo, el 40% están de acuerdo, y consideran que la institución educativa
proporciona recursos suficientes para aplicar tecnologías emergentes.
El 60% de los encuestados están totalmente de acuerdo, el 40% están de acuerdo, y consideran que
encuentran dificultades técnicas o pedagógicas al intentar integrar estas herramientas en el aula.
El 100% están totalmente de acuerdo, y consideran necesaria una guía que oriente el uso de la RA, IA
y gamificación en el aula.
El 80% de los encuestados están totalmente de acuerdo, el 20% están de acuerdo, y consideran que una
guía metodológica facilitaría la incorporación adecuada de estas tecnologías en mi planificación
educativa.
El 80% están totalmente de acuerdo, el 20% están de acuerdo, y consideran que están dispuesto/a
capacitarme y seguir lineamientos metodológicos para mejorar el uso de tecnologías emergentes.

pág. 8984
El 100% de los elementos encuestados consideran la elaboración de una guía contribuiría a mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en mi institución.
CONCLUSIONES
Se logró determinar el uso efectivo de tecnologías emergentes como la Realidad Aumentada, la
Inteligencia Artificial y la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante una revisión
documental y la aplicación de una encuesta, como base para la elaboración de una guía metodológica
que contribuya a mejorar la práctica educativa de los docentes y estudiantes de la Unidad Educativa
Eloy Alfaro.
La metodología empleada en esta investigación se sustentó en un enfoque inductivo, analítico y
sintético, con un enfoque cualitativo y la técnica de encuesta aplicada a 25 docentes de la institución.
Esta metodología permitió recopilar información confiable y pertinente para abordar los objetivos
planteados, evidenciando la necesidad urgente de una guía metodológica que facilite la integración
adecuada de estas tecnologías en el contexto educativo.
El análisis e interpretación de los datos obtenidos a través de la encuesta reveló que una parte
considerable del cuerpo docente desconoce el uso pedagógico de la Realidad Aumentada, la Inteligencia
Artificial y la gamificación, lo que afecta su incorporación en las clases. Esto confirma que la Unidad
Educativa Eloy Alfaro requiere una guía práctica que oriente a los docentes en la aplicación efectiva de
estas herramientas emergentes.
Como conclusión principal, se destaca la necesidad de promover la innovación educativa mediante el
uso de tecnologías emergentes y el fortalecimiento del desarrollo profesional docente. La guía propuesta
incluirá diferentes tipos de herramientas, aplicaciones y plataformas diseñadas tanto para dispositivos
móviles como para ordenadores, con el objetivo de facilitar y mejorar significativamente el proceso de
enseñanza-aprendizaje entre docentes y estudiantes.
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