pág. 1
GAMIFICACIÓN EN MIL AULAS PARA
FORTALECER LA LECTURA COMPRENSIVA
EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA
GAMIFICATION IN MIL AULAS FOR THE
DEVELOPMENT OF READING COMPREHENSION IN
PRIMARY SCHOOL STUDENTS
Byron Mauricio Cobos Huebla
Universidad Bolivariana del Ecuador
Nicole Patricia Panchana Espinoza
Universidad Bolivariana del Ecuador
Johana Parreño Sánchez
Universidad Bolivariana del Ecuador
Luis Enrique Silva Adriano
Universidad Bolivariana del Ecuador
pág. 1088
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i1.22221
Gamificación en Mil Aulas para Fortalecer la Lectura Comprensiva en
Estudiantes de Educación Básica
Byron Mauricio Cobos Huebla1
bmcobosh@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-5978-7504
Universidad Bolivariana del Ecuador
Nicole Patricia Panchana Espinoza
nppanchanae@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5320-0709
Universidad Bolivariana del Ecuador
Johana Parreño Sánchez
jdparrenos@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3832-2593
Universidad Bolivariana del Ecuador
Luis Enrique Silva Adriano
lesilvaa@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-0035-6731
Universidad Bolivariana del Ecuador
RESUMEN
La presente investigación examina el impacto de la gamificación mediante la plataforma educativa Mil
Aulas en el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado de educación
básica. Frente a las dificultades detectadas en los niveles inferencial y crítico-valorativo, se propuso
como objetivo general fortalecer la comprensión lectora en sus tres niveles: literal, inferencial y crítico,
mediante la aplicación de actividades gamificadas. La intervención tuvo una duración de cuatro
semanas, con ocho sesiones estructuradas en misiones, desafíos interactivos, insignias y
retroalimentación inmediata, enfocadas en fomentar la motivación, el pensamiento reflexivo y la
participación activa. Se empleó un enfoque metodológico mixto, utilizando prueba diagnóstica, pretest,
postest, encuestas de percepción y observación directa. Los resultados evidenciaron una mejora
significativa: el promedio aumentó de 6,33 a 8,04 puntos, y el 92,59% de los estudiantes alcanzó niveles
inferenciales o críticos. La propuesta obtuvo alta confiabilidad (α = 0,885) y valoración superior a 4,5
en pertinencia, coherencia e innovación.
Palabras clave: gamificación, lectura comprensiva, entornos virtuales de aprendizaje, motivación
educativa, Mil Aulas
1
Autor principal.
Correspondencia: bmcobosh@ube.edu.ec
pág. 1089
Gamification in Mil Aulas for the Development of Reading Comprehension
in Primary School Students
ABSTRACT
This study examines the impact of gamification through the educational platform Mil Aulas on
strengthening reading comprehension in fifth-grade students of basic education. In response to
difficulties identified at the inferential and critical-judgment levels, the main objective was to enhance
reading comprehension at the literal, inferential, and critical levels through gamified activities. The
four-week intervention included eight sessions with missions, interactive challenges, badges, and
immediate feedback to promote motivation, reflective thinking, and active participation. A mixed-
methods approach was applied using a 12-item diagnostic test, pretest, posttest, perception surveys, and
direct observation. Results revealed a significant improvement in reading performance, with the average
score increasing from 6.33 to 8.04 points, and 92.59% of students achieving inferential or critical levels.
Expert validation showed high reliability (α = 0.885) and ratings above 4.5 for relevance, coherence,
and innovation. Gamification through Mil Aulas proved an effective strategy to improve reading
comprehension in digital learning environments.
Keywords: gamification, reading comprehension, virtual learning environments, educational
motivation, Mil Aulas platform
Artículo recibido: 23 de diciembre 2025
Aceptado para publicación: 24 de enero 2025
pág. 1090
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, el avance acelerado de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha
transformado significativamente los diversos ámbitos de la vida cotidiana. El acceso generalizado a
dispositivos tecnológicos, como teléfonos móviles, tabletas y computadoras portátiles con conexión a
internet, ha modificado las formas de acceder a la información, realizar consultas académicas y
participar en actividades recreativas. Este fenómeno es especialmente visible en las generaciones más
jóvenes, quienes desde edades tempranas interactúan con aplicaciones y plataformas digitales,
consolidándose como nativos digitales. En este contexto, resulta fundamental orientar el uso de estas
herramientas tecnológicas hacia fines educativos, de manera que se conviertan en mediadores del
aprendizaje y promuevan una adquisición del conocimiento más significativa, dinámica y
contextualizada. Considerando este panorama, es imperativo que los entornos educativos integren
estrategias pedagógicas que potencien el desarrollo de competencias digitales y fomenten procesos de
enseñanza-aprendizaje adaptados a las características del entorno digital.
Desde tiempos remotos, se reconoce a la habilidad de comprensión lectora como facilitador del
procesamiento de la información, creador de vínculos y responsable de inferencias sobre los
significados, siendo así una capacidad fundamental para el ser humano. De este modo, en base a los
aportes de Ayala et al. (2023), se considera que esta destreza resulta esencial en el proceso educativo,
favoreciendo el aprendizaje de los estudiantes en diversas áreas del conocimiento dentro de un sistema
educativo.
El desarrollo de la lectura en estudiantes de quinto grado constituye un eje fundamental en la educación
primaria, ya que es en esta etapa donde se consolidan habilidades esenciales para el aprendizaje
autónomo y el pensamiento crítico. La lectura comprensiva no se limita a la decodificación de palabras,
sino que implica procesos cognitivos complejos como la inferencia, la interpretación, el análisis textual
y la evaluación crítica de los contenidos, habilidades que favorecen la comprensión profunda de
diversos tipos de textos (Cassany, 2006; Solé, 2012). Investigaciones recientes resaltan la relevancia de
implementar metodologías activas y el uso de herramientas tecnológicas en el aula para promover la
motivación y el compromiso lector de los estudiantes, especialmente en entornos donde el interés por
la lectura ha disminuido (Mendoza, 2022). Entre estas metodologías destacan el aprendizaje basado en
pág. 1091
proyectos, el uso de literatura infantil adaptada al contexto sociocultural del estudiante, y la aplicación
de plataformas digitales interactivas (Marín-Gutiérrez & Salcines-Talledo, 2021). La evidencia muestra
que estos enfoques permiten un acceso más equitativo a la lectura, facilitan la inclusión educativa y
promueven la autonomía del estudiante al permitirle interactuar con los textos desde múltiples canales
de aprendizaje (UNESCO, 2021). Por tanto, una enseñanza de la lectura que combine el enfoque
comunicativo, el pensamiento crítico y el uso de las TIC representa una a eficaz para fortalecer la
comprensión lectora en los estudiantes de educación básica, particularmente en contextos como el
ecuatoriano donde los desafíos de aprendizaje siguen siendo significativos.
En el contexto educativo actual, se reconoce que la enseñanza de la lectura debe ir más allá de la
decodificación y centrarse en el desarrollo de la competencia lectora. Esto incluye la habilidad de
extraer información explícita e implícita, realizar inferencias y reflexionar críticamente sobre los textos
(Solé, 2012). La enseñanza de la lectura en quinto grado se beneficia de estrategias que promuevan la
interacción con textos diversos y el uso de herramientas digitales que faciliten la construcción del
significado (Martínez y Ramírez, 2021).
En concordancia con las demandas del contexto educativo actual, es fundamental reconocer que las
aplicaciones y plataformas digitales pueden constituirse en herramientas pedagógicas altamente
efectivas para el desarrollo de las habilidades lectoras. Para lograr este propósito, su implementación
debe realizarse de manera planificada, ordenada y sistemática. Dado que los estudiantes, en su mayoría,
interactúan con fluidez con dispositivos electrónicos, esta familiaridad representa una ventaja
significativa al momento de vincular sus competencias tecnológicas con los aprendizajes que deben ser
fortalecidos en el aula. En este sentido, la incorporación de herramientas tecnológicas como los entornos
virtuales de aprendizaje, combinados con enfoques metodológicos innovadores y motivadores como la
gamificación, puede convertirse en un medio eficaz para potenciar las destrezas lectoras, especialmente
en estudiantes que se encuentran en etapas iniciales de escolarización.
La gamificación se define como la aplicación de elementos y dinámicas propias del juego en contextos
no lúdicos, con el objetivo de mejorar la motivación y el compromiso del estudiante (Pin y Carrión,
2022). En el ámbito educativo, esta estrategia ha demostrado ser efectiva en la mejora del aprendizaje
al proporcionar experiencias interactivas y motivadoras.
pág. 1092
Según Pinta (2024), la gamificación fomenta la participación activa del estudiante y el desarrollo de
habilidades cognitivas y socioemocionales, aspectos esenciales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los elementos clave de la gamificación incluyen mecánicas como puntos, insignias, tableros de
clasificación, narrativas y desafíos progresivos, los cuales pueden ser integrados en plataformas
educativas para potenciar la experiencia de aprendizaje (Chuqui, García y Erazo, 2022). Estos
elementos permiten crear entornos de aprendizaje más atractivos y efectivos, facilitando la
interiorización de conocimientos y habilidades de manera dinámica. Investigaciones recientes han
demostrado que estos elementos pueden influir positivamente en la retención de la información y en la
motivación intrínseca del estudiante, lo que impacta directamente en la mejora del rendimiento
académico (Beltrán, Sánchez y Rico, 2021)).
El uso de enfoques gamificados en la enseñanza de la lectura permite que los estudiantes se involucren
activamente con los textos y desarrollen hábitos lectores mediante actividades lúdicas y motivadoras.
La integración de elementos de juego, como misiones, recompensas y tableros de progreso, ha
demostrado ser efectiva en el incremento del interés por la lectura y en la mejora de la comprensión
lectora en estudiantes de educación básica (Rodríguez y Pérez, 2022). De acuerdo con la investigación
de Delgado (2024), la gamificación en el aprendizaje de la lectura puede fortalecer la autonomía del
estudiante, permitiéndole avanzar a su propio ritmo y recibir retroalimentación constante sobre su
progreso.
Mil Aulas es una plataforma educativa que permite la implementación de estrategias gamificadas a
través de actividades interactivas, cuestionarios y misiones pedagógicas. Esta herramienta ha sido
utilizada en diversos contextos educativos, mostrando impactos positivos en la motivación y el
aprendizaje de los estudiantes (Rodríguez y Pérez, 2022). La estructura de Mil Aulas permite a los
docentes diseñar itinerarios personalizados, adaptando los contenidos a las necesidades y niveles de
cada estudiante.
Estudios como el de Fernández y López (2020) han evidenciado que el uso de plataformas digitales en
la enseñanza de la lectura puede mejorar significativamente el desempeño de los estudiantes en
comprensión lectora. Además, estas plataformas ofrecen un entorno dinámico y adaptable que fomenta
la interacción y la retroalimentación inmediata. Investigaciones adicionales han indicado que el uso de
pág. 1093
plataformas digitales con elementos gamificados también mejora la resiliencia académica y la
perseverancia en la adquisición de habilidades lectoras (Delgado, 2024)
En el contexto ecuatoriano, el área de Lengua y Literatura en quinto de Educación General Básica
desempeña un papel central para el desarrollo integral de los estudiantes, como vehículo de expresión
cultural, construcción del pensamiento crítico y fortalecimiento de competencias comunicativas. El
currículo nacional prioritario lo reconoce como eje articulador del aprendizaje, promoviendo la lectura
reflexiva, la composición textual y el aprecio de la lengua materna (Ministerio de Educación del
Ecuador, 2022). En particular, en una sociedad plurilingüe y diversa como la ecuatoriana, esta
asignatura contribuye a conservar la memoria cultural, a favorecer la inclusión lingüística y a
sensibilizar sobre la identidad nacional (Pazmiño & Rodríguez, 2024). Estudios recientes demuestran
que la enseñanza contextualizada de literatura local historias, mitos, costumbres junto con el uso
de tecnologías digitales, aumenta la motivación lectora y mejora la competencia comprensiva
(Gavilánez et al., 2023; Moreno et al., 2024). Así, Lengua y Literatura no solo forma lectores eficientes,
sino ciudadanos críticos capaces de dialogar con su entorno social, valorar su patrimonio lingüístico y
participar activamente en la construcción del desarrollo educativo del país.
En Ecuador, la implementación de entornos virtuales de aprendizaje con estrategias de gamificación ha
demostrado ser una herramienta eficaz para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de educación
básica. Por ejemplo, Pazmiño Cedeño y Rodríguez Zambrano (2024) evidenciaron que el uso de
plataformas digitales como Cokitos y Wordwall, integradas mediante dinámicas lúdicas, incrementó
significativamente la fluidez lectora en estudiantes de quinto grado en Manta. Asimismo, Ruiz Bravo y
Falconí Narváez (2022) destacaron que la gamificación motivó a estudiantes de tercer año de educación
básica en Machala, mejorando su comprensión lectora al transformar las clases en experiencias más
interactivas y participativas. Estos hallazgos subrayan la importancia de incorporar elementos de juego
en entornos virtuales para potenciar el aprendizaje y la motivación estudiantil en el contexto
ecuatoriano.
Este estudio se lo realizó en la Unidad Educativa Juan Larrea Holguín, perteneciente al Distrito 17D05,
de la ciudad de Quito, provincia de Pichincha, ofrece una formación académica desde el nivel Inicial
hasta Bachillerato, con una población de aproximadamente 800 estudiantes, y un equipo docente
pág. 1094
conformado por 27 docentes. Para la implementación de la gamificación en mil aulas se socializo con
los padres de familia y estudiantes, contando con la autorización, sobre cuáles serán los procesos y
tecnologías a utilizar, luego de que se solicitó la autorización mediante oficio al rectorado de la
institución, misma que contó con el visto bueno de la máxima autoridad, así también se mantuvo de
forma privada los datos de los estudiantes que participaron en este proceso, manteniendo la
confidencialidad pertinente para que sus datos no se vean expuestos. De este modo, las actividades
estudiantiles se desarrollan en jornada matutina. Dentro de la institución, se ha identificado dificultades
en el desarrollo de la lectura en los estudiantes que conforman el Quinto año de Educación Básica, lo
que impacta directamente en su rendimiento académico y participación en actividades escolares.
Los estudiantes de Quinto año de Educación Básica presentan dificultades significativas en la lectura,
de manera específica, en el nivel inferencial, lo que se traduce en problemas para seguir instrucciones
escritas, interpretar consignas y comprender las actividades planteadas en diversos recursos educativos.
A pesar de contar con una variedad de textos literarios acorde a su edad, los estudiantes muestran
desinterés por la lectura y tienden a realizarlo de manera mecánica, literal, silábica, con un ritmo lento
y con múltiples errores de decodificación, sobre todo cuando se presentan sílabas o letras combinadas,
afectando su desempeño general en la asignatura.
Las dificultades en el proceso de lectura no solo afectan la capacidad de los estudiantes para comprender
textos, sino también su habilidad para realizar un análisis crítico, identificar la estructura textual, las
ideas principales y secundarias, así como aplicar normas ortográficas.
Ante esta problemática, se hace necesario buscar herramientas digitales que apoyen el proceso lector y
que, al mismo tiempo, genere mayor interés y motivación a los estudiantes. La gamificación, aplicada
a través del programa “Mil Aulas”, representa una alternativa innovadora que podría transformar la
enseñanza de la lectura comprensiva, incorporando elementos lúdicos y estrategias interactivas que
favorezcan un aprendizaje más dinámico y atractivo. Con base en lo mencionado anteriormente nace la
siguiente pregunta de investigación: ¿De qué manera la gamificación aplicada en “Mil Aulas” como
enfoque metodológico puede contribuir en el fortalecimiento de la lectura en estudiantes de Quinto
grado de la Unidad Educativa Juan Larrea Holguín?
pág. 1095
De acuerdo con los aportes de Moreno et al. (2024), el presente estudio adquiere relevancia al considerar
que la implementación de la gamificación mediante el uso de la plataforma “Mil Aulas”, contribuye en
el desarrollo de la lectura en estudiantes de educación básica, además de proporcionar herramientas
clave para interpretar y analizar textos de manera eficaz. De este modo, dicha dinámica promueve un
aprendizaje más profundo y participativo. En este contexto, el uso de plataformas como Mil Aulas se
presenta como una metodología activa y eficaz, ya que permite a los estudiantes apropiarse del
conocimiento y vincularlo con su realidad cotidiana, favoreciendo así un aprendizaje significativo y
duradero.
Gavilanez et al. (2023) destacan el valor que representa la incorporación de la plataforma Mil Aulas en
los procesos educativos, subrayando su efecto positivo en la generación de experiencias de aprendizaje
innovadoras mediante entornos virtuales. La posibilidad de integrar diversos recursos didácticos y su
compatibilidad con múltiples dispositivos tecnológicos convierten a Mil Aulas en una herramienta
versátil y accesible para los contextos educativos contemporáneos. Esta flexibilidad favorece la
creación de un entorno de enseñanza-aprendizaje dinámico y adaptativo, que beneficia tanto a docentes
como a estudiantes y responde de manera efectiva a las exigencias de la educación actual.
METODOLOGÍA
Esta investigación se desarrolló bajo un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas
cuantitativas y cualitativas para abordar de manera integral el impacto de la gamificación en la
comprensión lectora de estudiantes de quinto grado de Educación General Básica, específicamente en
el área de Lengua y Literatura. Se adoptó un diseño cuasiexperimental de tipo pretestpostest con un
solo grupo, lo cual permitió identificar los cambios en el rendimiento lector antes y después de la
intervención gamificada (Creswell & Plano Clark, 2021).
Desde la perspectiva cuantitativa, se aplicaron instrumentos estructurados para obtener datos objetivos
y medibles. En primer lugar, se utilizó una prueba diagnóstica compuesta por doce ítems, diseñada con
base en los tres niveles de comprensión lectora: literal, inferencial y crítico-valorativo (De-la-Peña et
al., 2021). Posteriormente, se aplicaron un pretest y un postest de estructura equivalente, alineados al
currículo priorizado de Lengua y Literatura, con el fin de comparar el progreso lector tras la
intervención. Asimismo, se empleó una encuesta de percepción estudiantil tipo Likert (escala de 1 a 5)
pág. 1096
para identificar la motivación, el grado de satisfacción y la percepción de utilidad de las actividades
gamificadas en la plataforma Mil Aulas. Para el análisis de los datos se utilizaron técnicas de estadística
descriptiva (media, desviación estándar, frecuencia) e inferencial, mediante la prueba t de muestras
relacionadas, lo que permitió establecer si existieron diferencias significativas entre los resultados pre
y post intervención. Además, se calculó el tamaño del efecto (Cohen’s d) y se evaluó la confiabilidad
de los instrumentos mediante el coeficiente alfa de Cronbach (α = 0,885), lo que indicó una consistencia
interna alta (Khoshnoodifar et al., 2023). El análisis estadístico se realizó con el software SPSS v.26.
Desde el enfoque cualitativo, se implementaron técnicas de observación directa y análisis de contenido.
El docente-investigador registró las reacciones, actitudes y comportamientos de los estudiantes durante
las sesiones gamificadas mediante listas de cotejo y diarios de campo. Esta información fue clave para
identificar patrones de participación activa, autorregulación lectora y uso estratégico de los recursos
digitales. Además, se analizaron las respuestas abiertas de foros reflexivos y producciones escritas
elaboradas dentro de la plataforma. Estos insumos permitieron evidenciar progresos en la formulación
de inferencias, argumentación crítica y valoración del contenido leído, aspectos que enriquecieron la
interpretación de los resultados cuantitativos (Ruiz et al., 2024).
La investigación se enmarcó dentro de un diseño aplicado, orientado a resolver una problemática
específica del entorno educativo mediante una estrategia didáctica innovadora sustentada en la
gamificación (Li et al., 2023). La intervención se ejecutó durante cuatro semanas, distribuidas en ocho
sesiones gamificadas, cada una con una duración aproximada de cuarenta y cinco minutos. Las
actividades incluyeron retos interactivos, misiones, entrega de insignias, juegos tipo cuestionario y
retroalimentación inmediata, alineadas con los objetivos de comprensión lectora establecidos en el
currículo nacional (Ministerio de Educación del Ecuador, 2022). La recolección de datos se realizó en
dos momentos clave: antes y después de la intervención, lo que permitió comparar el desempeño lector
de los estudiantes y evaluar el impacto de la gamificación.
La muestra fue intencional no probabilística, dado que los participantes no fueron seleccionados al azar,
sino en función de criterios previamente definidos por el investigador, como el acceso a recursos
digitales, el interés por la lectura y la participación activa en entornos virtuales. Este tipo de muestreo
es común en investigaciones educativas aplicadas, ya que permite seleccionar sujetos que se ajusten al
pág. 1097
propósito del estudio y que aporten información relevante al contexto específico (García-González,
Sánchez, & López, 2023); además el grupo al cual se aplicaran las estrategias gamificadas esta
conformado por 27 estudiantes del quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa
Juan Larrea Holguín, ubicada en la provincia de Pichincha, Ecuador. El grupo incluyó un 56% de niñas
y un 44% de niños, con edades comprendidas entre 9 y 10 años. La selección se realizó con base en la
disponibilidad de acceso a la plataforma Mil Aulas, el interés por la lectura y la disposición a participar
activamente en entornos virtuales, de acuerdo con los criterios de muestreo intencional en contextos
educativos propuestos por García-González et al. (2023).
Procedimiento
El desarrollo de esta investigación se estructuró en seis fases progresivas que permitieron implementar,
monitorear y evaluar una propuesta gamificada para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de
quinto grado. Cada fase se apoyó en instrumentos específicos y evidencias empíricas, siguiendo una
ruta metodológica de corte cuasiexperimental. A continuación, se detalla cada una de las fases:
Fase 1. Diagnóstico
Esta fase tuvo como propósito establecer la línea base de comprensión lectora de los estudiantes
participantes. Se aplicó una encuesta diagnóstica de 12 ítems alineada a los tres niveles de lectura:
literal, inferencial y crítico-valorativo. El instrumento fue diseñado con base en marcos recientes de
evaluación (De-la-Peña et al., 2021; NAGB, 2022), e incluyó preguntas de selección múltiple y de
respuesta abierta corta.
Se empleó además una escala de Likert para identificar hábitos y motivación lectora, lo cual sirvió como
variable contextual. Los datos permitieron categorizar el nivel de desempeño y preparar la intervención
acorde al perfil lector de los estudiantes.
Fase 2. Diseño de la intervención gamificada
En esta fase se diseñaron ocho sesiones gamificadas distribuidas en cuatro semanas (dos sesiones
semanales), integradas en la plataforma Mil Aulas, basada en Moodle. La aplicación de la gamificación
en periodos cortos se encuentra respaldada por estudios recientes que evidencian efectos positivos en
el aprendizaje, la motivación y el compromiso estudiantil, incluso cuando las intervenciones se
desarrollan en ciclos breves. Revisiones sistemáticas señalan que la gamificación implementada en
pág. 1098
entornos virtuales produce mejoras significativas en variables cognitivas y motivacionales, aun en
experiencias de corta duración (Zainuddin et al., 2020; Zhang & Yu, 2022; Simsek & Karakus Yilmaz,
2025). Asimismo, investigaciones empíricas reportan que los entornos digitales gamificados favorecen
la motivación, la satisfacción y la comprensión lectora cuando se aplican de manera estructurada y
alineada a objetivos pedagógicos claros (Alsadoon et al., 2022; Shao et al., 2025). La gamificación
incorporó elementos como puntos, insignias, progresión, retroalimentación inmediata y retos
colaborativos, siguiendo recomendaciones de Zeng et al. (2024) y Wang et al. (2024).
Cada sesión inclu
Enganche inicial con Kahoot , Educaplay, H5P y otras aplicaciones para activar conocimientos
previos.
Lectura guiada interactiva con H5P (Interactive Video) donde se insertaron preguntas literales con
retroalimentación inmediata.
Actividades de inferencia usando H5P Drag & Drop y cuestionarios condicionales.
Ejercicios críticos en foros o con rubricas argumentativas.
El diseño respondió al modelo de lectura comprensiva y gamificación propuesto por Jacob et al. (2023)
y Ruiz et al. (2024), adaptado al entorno educativo ecuatoriano.
Fase 3. Implementación
Durante cuatro semanas se ejecutaron las ocho sesiones previamente diseñadas. Cada sesión tuvo una
duración aproximada de cuarenta y cinco minutos. Los estudiantes accedieron a las actividades desde
sus cuentas personales en Mil Aulas. La navegación fue autogestionada, pero acompañada por el
docente.
Se planteo el desarrollo progresivo de actividades, el seguimiento del progreso, y la entrega automática
de insignias al completar con éxito las actividades. Se aplicaron principios de accesibilidad según el
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), incluyendo lectura en voz alta y tiempos extendidos.
Fase 4. Monitoreo y observación
Esta fase permitió observar el uso real de la plataforma y el desempeño progresivo de los estudiantes.
Se emplearon
pág. 1099
Reportes automáticos de H5P y Moodle (tiempo, intentos, tasa de acierto).
Lista de cotejo de participación y autorregulación del docente.
Se implementaron ajustes según necesidades detectadas, como refuerzo a quienes presentaron bajos
niveles de acierto (Rahmi et al., 2024).
Fase 5. Evaluación de resultados
Finalizada la intervención, se aplicó una prueba final paralela a la diagnóstica, con la misma estructura
de 12 ítems distribuidos en los tres niveles. Se evaluó:
Incremento promedio por nivel.
Porcentaje de estudiantes que alcanzaron un nivel satisfactorio (70% o más).
Satisfacción general con la estrategia.
La validez de contenido fue respaldada por una matriz de especificación alineada con el currículo
ecuatoriano priorizado (Wang & Hsu, 2024).
Fase 6. Análisis e interpretación de datos
Los datos fueron analizados mediante estadística descriptiva (medias, DE) e inferencial. Se aplicó una
prueba t de muestras relacionadas para comparar los puntajes pre y post, y se calculó el tamaño del
efecto (Cohen's d).
Complementariamente, se codificaron cualitativamente participaciones en foros y respuestas abiertas.
Los hallazgos se interpretaron en relación con evidencias recientes sobre el impacto positivo de la
gamificación en comprensión lectora (Li et al., 2023; Ruiz et al., 2024).
Propuesta
Título: Estrategia didáctica para fortalecer la lectura comprensiva.
La estrategia didáctica que se propone en esta investigación cuasiexperimental se desarrollará en 6 fases
secuenciales que están enfocadas en la definición de objetivos hasta la reflexión del proceso aprendizaje,
cada fase cuenta con los objetivos específicos y acciones concretas, las cuales se enfocan en el
fortalecimiento de la lectura comprensiva, además se incorporan métodos tecnológicos dando prioridad
al proceso de lectura comprensiva mediante actividades colaborativas y autónomas.
pág. 1100
Objetivo general
Fortalecer la lectura comprensiva en sus niveles literal, inferencial y crítico en los estudiantes de quinto
grado de Educación General Básica, mediante la implementación de actividades gamificadas en la
plataforma Mil Aulas que promuevan la motivación, el pensamiento reflexivo y la participación activa
en entornos virtuales de aprendizaje.
Esta propuesta, busca desarrollar de manera integral la comprensión lectora en los estudiantes de quinto
año de educación general básica mediante el uso progresivo de estrategias gamificadas. Combina teoría,
práctica colaborativa, evaluación continua y retroalimentación personalizada para lograr una mejora
sostenida en los procesos lectores. El modelo planteado promueve el pensamiento crítico, la autonomía
y la participación activa, articulando las distintas fases del aprendizaje lector en un entorno digital
atractivo y significativo para los estudiantes.
Estrategias metodológicas
La propuesta se implementará combinando actividades sincrónicas, integrando recursos multimedia y
actividades gamificadas como retos, insignias y tablas de clasificación. El docente actuará como
facilitador y guía, mientras que el estudiante asumirá un rol activo, colaborando con sus pares y
resolviendo desafíos.
Tabla 4: Temas a desarrollar en la implementación de mil aulas
Semana
Tema
Actividad
Semana 1
Diagnóstico
Leyendas de mi
país
Trivia, lectura y
creación de
finales
alternativos
Semana 2
Artículos
informativos
Lectura y
análisis de
artículos,
resumen
colaborativo
Semana 3
Uso de la coma,
punto y coma,
punto
Juegos
interactivos,
sopa de letras,
crucigramas.
pág. 1101
Semana 4
Diversidad
lingüística del
Ecuador
Resolución de
un quizizz
colaborativo
Fuente: Elaboración propia.
Validación de la propuesta por expertos
La validación de la propuesta fue realizada mediante el juicio de cinco expertos en lengua y literatura,
uso de tics, educación general básica, los expertos fueron seleccionados por el criterio de experiencia,
profesión, uso de TICS, a los cuales se les proporcionó un cuestionario estructurado del cual se organizó
en cinco criterios de análisis: relevancia pedagógica, coherencia interna, flexibilidad, aplicabilidad y
pertinencia. El cuestionario estuvo compuesto por 10 ítems cuantitativos con escala de 1 a 5, además
de una pregunta abierta para retroalimentar de forma cualitativa. Los resultados se presentan a
continuación:
Tabla 5: Estadísticos por Criterio de Evaluación
Indicador
Experto
1
Experto
2
Experto
3
Experto
4
Experto 5
Pertinencia: Relación con la
problemática y necesidades
detectadas
Coherencia: Articulación entre
objetivos, contenidos y
evaluación
Claridad: Redacción
comprensible y estructura
ordenada
Viabilidad: Posibilidad de
implementación en el contexto
propuesto
Innovación: Aporte novedoso o
mejora a las prácticas existentes
Total
100%
100%
100%
100%
100%
Fuente: Elaboración propia
Con referencia a la matriz presentada en la tabla 5 se realizó la valoración por 5 expertos en el Área de
lengua y literatura, pedagogía, metodologías activas, de manera que el primero de ellos, la MSc. Laura
pág. 1102
Solis entrego una calificación del 100% y destacó como aspecto relevante de la propuesta el uso de
plataformas digitales. Señaló que el uso de herramientas digitales genera una interacción mucho más
dinámica dentro del aula, lo cual considera fundamental. Herramientas como Kahoot, Educaplay y H5P,
según su criterio, favorecen un entorno de aprendizaje más activo y participativo por su diseño
llamativo.
Por su parte, la MSc. Daisy Flores, quien también otorgó una calificación del 100%, resaltó la estructura
y planificación de la propuesta como uno de sus principales atributos. En su opinión, la organización
del diseño instruccional resulta innovadora, flexible y adaptable a las necesidades reales que se
presentan en el contexto del aula. Además, menciono que el uso de Padlet aporta una dimensión creativa
y colaborativa que potencia los aprendizajes de manera significativa.
Finalmente, dos expertas en educación básica, la MSc. Karen Benalcázar y la MSc. Carmen Chafla,
validaron la propuesta con comentarios positivos. Ambas coincidieron en que la estrategia gamificada
responde adecuadamente a las características y nivel académico de los estudiantes, generando
actividades contextualizadas y pertinentes. Destacaron el valor del enfoque interactivo propuesto, en el
que el docente no solo guía, sino que se convierte en facilitador activo del proceso educativo.
El uso de herramientas como Quizizz, Educaplay, H5P y Padlet permite fomentar tanto la autonomía
del estudiante como su motivación constante. Estas aplicaciones facilitan la incorporación de
actividades lúdicas, colaborativas y orientadas a desarrollar competencias digitales, destacando el
fortalecimiento de la comprensión lectora. La propuesta, en este sentido, promueve un entorno inclusivo
y participativo que estimula el aprendizaje significativo, a través de dinámicas atractivas que fortalecen
el compromiso de los estudiantes y su capacidad de aplicar los conocimientos en contextos reales.
RESULTADOS
Los resultados se estructuran a partir del diagnóstico inicial, la comparación pretestpostest por niveles
de comprensión lectora y el análisis complementario de percepciones estudiantiles y docentes, bajo un
enfoque mixto.
Diagnóstico inicial de la comprensión lectora
pág. 1103
Para identificar el nivel inicial de desarrollo de la lectura comprensiva, se aplicó una prueba diagnóstica
estandarizada que evaluó los niveles literal, inferencial y crítico-valorativo. Los resultados se presentan
en la Tabla 6.
Nivel de
desempeño
Rango de
aciertos
Descripción
Total
Porcentaje
Excelente
910
Dominio alto en
los niveles literal,
inferencial y
crítico-valorativo.
1
3,7%
Bueno
78
Comprensión
adecuada en
niveles literal e
inferencial, con
aproximaciones
al análisis crítico.
6
22,22%
Aceptable
56
Comprensión
básica a nivel
literal y algunas
inferencias.
15
55,56%
Insuficiente
04
Dificultades para
identificar
información
explícita e inferir
significados.
5
18,52%
Fuente: Elaboración propia.
Los resultados evidencian que el 74,08% de los estudiantes se ubicó en los niveles aceptable e
insuficiente, lo cual refleja dificultades en el desarrollo de habilidades inferenciales y crítico-
valorativas. Este diagnóstico inicial justifica la necesidad de implementar estrategias pedagógicas
activas orientadas al fortalecimiento progresivo de la lectura comprensiva.
Resultados del pretest y postest de lectura comprensiva
Tras la implementación de la propuesta gamificada durante ocho sesiones distribuidas en cuatro
semanas, y en continuidad con los resultados del diagnóstico inicial, se aplicó una prueba de lectura
comprensiva como postest con el fin de comparar el desempeño de los estudiantes antes y después de
pág. 1104
la intervención. Los datos obtenidos en el pretest y postest fueron analizados mediante una prueba t
para muestras relacionadas, utilizando el software estadístico SPSS. En la Tabla 2 se presentan los
estadísticos descriptivos correspondientes a ambas mediciones.
Tabla 7: Resultados pretest y postest de lectura comprensiva
Medición
Media
N
Desviación estándar
Error estándar
Pretest
6,33
27
1,05
0,20
Postest
8,04
27
0,76
0,15
Fuente: Elaboración propia.
Los resultados muestran un incremento estadísticamente significativo en los puntajes de lectura
comprensiva después de la intervención gamificada (p < .001). La correlación entre las puntuaciones
de pretest y postest fue alta (r = 0,76), lo que indica consistencia en el desempeño estudiantil y un efecto
positivo de la propuesta implementada en Mil Aulas.
Evolución de los niveles de comprensión lectora
Con el fin de facilitar la interpretación pedagógica de los resultados, los puntajes obtenidos se agruparon
en niveles de desempeño asociados a los niveles de lectura literal, inferencial y crítico-valorativo. La
Tabla 3 presenta la comparación porcentual antes y después de la intervención.
Tabla 8: Comparación porcentual pre y post intervención
Nivel de desempeño
Pre intervención (%)
Post intervención
(%)
Nivel de lectura
asociado
Muy alto
7,41
33,33
Crítico-valorativo
Alto
14,81
59,26
Inferencial
Medio
66,67
7,41
Literal
Bajo
11,11
0,00
Insuficiente
Nota. Los niveles de desempeño se asociaron a los niveles de lectura literal, inferencial y crítico-valorativo con
fines interpretativos, manteniendo los mismos criterios de clasificación en el diagnóstico inicial y en el análisis
pretestpostest.
Los datos evidencian una mejora sustancial en los niveles de comprensión lectora tras la intervención.
Antes de la aplicación de la propuesta, la mayoría de los estudiantes se concentraba en niveles básicos,
mientras que después de la intervención el 92,59% se ubicó en los niveles inferencial y crítico-
valorativo. Estos resultados deben interpretarse como avances progresivos, considerando la edad de los
estudiantes, la complejidad cognitiva de estos niveles y el tiempo limitado de intervención.
Percepción estudiantil y docente sobre la intervención
pág. 1105
De manera complementaria a los resultados objetivos, se analizaron las percepciones de estudiantes y
docente sobre la experiencia gamificada. En la encuesta estudiantil, las dimensiones de comprensión
lectora y motivación/usabilidad alcanzaron medias superiores a 4, lo que indica una valoración
altamente favorable. De igual forma, el docente tutor reportó percepciones positivas en relación con la
motivación, la usabilidad de la plataforma y el impacto pedagógico de la gamificación.
DISCUSIÓN
Los resultados del estudio evidencian que la implementación de la gamificación en un entorno virtual
como Mil Aulas tuvo un impacto positivo en el fortalecimiento de la lectura comprensiva, especialmente
en los niveles literal e inferencial. Si bien el nivel crítico-valorativo mostró avances iniciales, estos
deben comprenderse como parte de un proceso gradual de desarrollo cognitivo, acorde con la edad de
los estudiantes y el tiempo de intervención. En este sentido, la gamificación funcionó como un detonante
motivacional que favoreció la participación activa, la interacción con los textos y el inicio de procesos
de análisis y reflexión. La triangulación de datos cuantitativos y perceptivos refuerza la validez de los
hallazgos y respalda el uso de estrategias gamificadas como una alternativa pedagógica pertinente para
el fortalecimiento progresivo de la lectura comprensiva en educación básica.
CONCLUSIONES
Los hallazgos obtenidos a partir del diseño e implementación de una propuesta gamificada en el entorno
virtual Mil Aulas evidencian que la gamificación constituye una estrategia pedagógica eficaz para
fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado de Educación General Básica, enfocada
en el área de lengua y literatura. La incorporación de dinámicas lúdicas, recursos digitales interactivos
y estructuras de juego como misiones, insignias, retroalimentación inmediata y desafíos colaborativos
favoreció la participación activa, la motivación sostenida y el desarrollo progresivo de las habilidades
lectoras en todos sus niveles: literal, inferencial y crítico-valorativo.
La planificación didáctica se estructuró a partir del modelo pedagógico de las 5E (Enganchar, Explorar,
Explicar, Elaborar y Evaluar), lo cual permitió organizar las actividades en secuencias significativas
que respondieron al ritmo de aprendizaje de los estudiantes. Las ocho sesiones desarrolladas a lo largo
de cuatro semanas integraron contenidos del currículo priorizado de Lengua y Literatura, abordando de
manera progresiva temas como las leyendas ecuatorianas, los artículos informativos, el uso de signos
pág. 1106
de puntuación y la diversidad lingüística. Esta organización temática secuencial no solo aportó
coherencia a la intervención, sino que también promovió el aprendizaje comprensivo y contextualizado,
articulando habilidades lectoras con el reconocimiento de la identidad cultural y el respeto por la
diversidad lingüística del Ecuador.
Desde el punto de vista cuantitativo, los resultados reflejan un avance significativo en el rendimiento
lector. El puntaje promedio de los estudiantes pasó de 6,33 en la prueba diagnóstica a 8,04 en la prueba
final, con una mejora notable en los niveles inferencial y crítico. Esta evolución fue respaldada por el
análisis estadístico mediante la prueba t de muestras relacionadas y el cálculo del coeficiente de
confiabilidad alfa de Cronbach = 0,885), lo que confirma la validez y consistencia de los instrumentos
utilizados. Además, la mayoría de los estudiantes es decir el 92,59% alcanzó niveles de comprensión
superiores, lo que indica que la propuesta tuvo un impacto real en su proceso lector, así mismo se
evidencia su predisposición al desarrollo de actividades en la plataforma.
En el plano cualitativo, se observó una mayor disposición de los estudiantes hacia la lectura, un
incremento en su capacidad para interpretar, argumentar y reflexionar sobre los textos, así como una
participación más activa en entornos virtuales. La combinación de estímulos visuales, dinámicas de
juego y trabajo autónomo favoreció la autorregulación y la apropiación de estrategias lectoras de manera
significativa. En conjunto, los resultados permiten concluir que la gamificación, cuando está bien
diseñada y vinculada a objetivos curriculares claros, representa una alternativa metodológica efectiva
para mejorar la comprensión lectora en contextos educativos mediados por tecnología.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Agudelo, J., Rodríguez, M., & Pérez, L. (2021). Gamificación y comprensión lectora en estudiantes de
primaria. Revista de Educación y Pedagogía, 33(2), 4560.
https://revedupe.unicesmag.edu.co
Alsadoon, E., Alkhawajah, A., & Bin Suhaim, A. (2022). Effects of a gamified learning environment
on students’ achievement, motivations, and satisfaction. Heliyon, 8(9), e10249.
https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10249
pág. 1107
Ayala-Cedeño, J. P., Castillo-Sánchez, P. A., López-Fernández, R., & Tapia-Bastidas, T. (2023).
Transformación de la comprensión lectora desde la analítica del aprendizaje con el uso de la
plataforma interactiva. MQRInvestigar, 7(4), 24292448.
https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.4.2023.2429-2448
Beltrán, J., Sánchez, H., & Rico, M. (2021). Aprendizaje divertido de programación con gamificación.
Revista Ibérica de Sistemas y Tecnología de la Información, 41(1), 16469895.
https://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952021000100017
Calderón, M., Flores, G., Ruiz, A., & Castillo, S. (2022). Gamificación en la comprensión lectora de
los estudiantes en tiempos de pandemia en Perú. Revista de Ciencias Sociales, 28(5), 6374.
https://www.redalyc.org/journal/280/28071845005/html/
Chuqui, R., García, D., & Erazo, J. (2022). Gamificación para fortalecer la lectura comprensiva en niños
de diez años. Ciencia Digital, 6(4), 155172.
https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v6i4.2341
De la Peña, M., Ramírez, L., & Soto, C. (2021). La lectura crítica y su desarrollo en educación básica:
Una revisión sistemática. Revista Latinoamericana de Educación Inclusiva, 15(1), 99116.
https://doi.org/10.4067/S0718-73782021000100099
Fernández, C., & Castro, R. (2022). Estrategias gamificadas en la enseñanza de la lectura. Educación y
Sociedad, 20(1), 89105.
https://repositorio.udes.edu.co
Gavilánez, M., Torres, E., & Jiménez, D. (2023). Innovaciones metodológicas en la enseñanza de la
lectura: Un estudio desde Mil Aulas. Revista Educación y Tecnología, 15(2), 4560.
https://revistas.educaytec.edu.ec
Jiménez Díaz, D. M., Alarcón Iza, P. E., Noriega, J. E., & Sánchez Andrade, V. (2024). Incidencia de
Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza de técnicas de metacognición en lengua
y literatura para básica superior. Ciencia Digital, 8(4), 2337.
López, M., & Ramírez, D. (2023). Gamificación y destrezas lectoras en educación primaria. Revista
Sinapsis, 12(3), 2540.
https://revistas.itsup.edu.ec
pág. 1108
Martínez, E., Gómez, P., & Herrera, L. (2023). Aplicación de la gamificación en la lectura en Ecuador.
Revista Científica de Educación, 15(4), 7895.
https://dspace.unl.edu.ec
Moreno, T., Álvarez, S., & Ochoa, J. (2024). Aprendizaje lector mediado por TIC: Un enfoque
gamificado para primaria. Revista Iberoamericana de Pedagogía Digital, 12(1), 2238.
https://www.riped.org/ediciones/2024
Pin, M., & Carrión, J. (2022). Gamificación: Estrategia metodológica para el desarrollo de destrezas de
lectoescritura. Revista Científica Sinapsis, 21(1).
https://doi.org/10.37117/s.v21i1.604
Rincón, J., & López, B. (2022). La gamificación en la educación: Una revisión sistemática. Ciencia
Latina Revista Científica Multidisciplinar, 18(1), 112130.
https://ciencialatina.org
Shao, J., Abdul Rabu, S. N., & Chen, C. (2025). The impact of gamified interactive e-books
incorporating metacognitive reading strategies on Chinese elementary students’ mathematical
reading comprehension, word problem-solving performance, and general reading motivation.
Education and Information Technologies, 30, 2289322929.
https://doi.org/10.1007/s10639-025-13660-z
Simsek, E., & Karakus Yilmaz, T. (2025). A systematic review of the effects of gamification in online
learning environments on learning outcomes. Open Praxis, 17(1), 166183.
https://doi.org/10.55982/openpraxis.17.1.692
Wang, L., Chen, Y., & Zhao, Q. (2024). Gamified learning in language arts: Effects on elementary
students’ motivation and comprehension. Computers & Education, 205, 104882.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.104882
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on
learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research
Review, 30, 100326.
https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
pág. 1109
Zhang, K., & Yu, Z. (2022). Effects of gamification on learning outcomes, satisfaction, engagement,
and motivation in virtual learning environments between 2020 and 2022. International Journal
of Online Pedagogy and Course Design, 12(1), 118.
https://doi.org/10.4018/IJOPCD.306684