CONSUMO PROBLEMÁTICO DE VIDEOJUEGOS Y
HABILIDADES SOCIALES EN ADULTOS JÓVENES
DE PACHUCA, HIDALGO
PROBLEMATIC VIDEO GAME USE AND SOCIAL SKILLS IN
YOUNG ADULTS FROM PACHUCA, HIDALGO
Yoselyn Vargas Gómez
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Rebeca María Elena Guzmán Saldaña
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Julio César Vargas Ramos
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Kenia Berenice Santillán González
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo

pág. 6922
DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i1.22792
Consumo problemático de videojuegos y habilidades sociales en adultos
jóvenes de Pachuca, Hidalgo
Yoselyn Vargas Gómez1
va362442@uaeh.edu.mx
https://orcid.org/0009-0008-5188-6899
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Rebeca María Elena Guzmán Saldaña
rguzman@uaeh.edu.mx
https://orcid.org/0000-0003-0877-4871
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Julio César Vargas Ramos
julio_ramos@uaeh.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-6803-5686
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
Kenia Berenice Santillán González
sa295174@uaeh.edu.mx
https://orcid.org/0009-0000-3173-7732
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
RESUMEN
El uso de videojuegos se ha incrementado de manera significativa entre los adultos jóvenes, lo que ha
generado interés en sus posibles implicaciones psicosociales. El objetivo del presente estudio fue
analizar la relación entre el consumo problemático de videojuegos y el aislamiento social,
operacionalizado a través de las habilidades sociales, así como explorar diferencias por sexo en adultos
jóvenes de 18 a 25 años residentes de la ciudad de Pachuca, Hidalgo, México. Se empleó un diseño no
experimental, transversal y correlacional, con una muestra de 105 participantes seleccionados mediante
muestreo no probabilístico (66.7% hombres y 32.4% mujeres). Se aplicaron el Test de Dependencia de
Videojuegos (TDV) y la Escala de Habilidades Sociales de Goldstein. Los resultados mostraron niveles
bajos de dependencia a los videojuegos en la mayoría de las dimensiones evaluadas; sin embargo, la
subescala de problemas ocasionados por el uso de videojuegos presentó puntuaciones más elevadas.
Asimismo, se identificó una correlación positiva baja pero estadísticamente significativa entre los
problemas ocasionados por el uso de videojuegos y las habilidades sociales iniciales (r = .22, p = .02).
El análisis comparativo reveló que los hombres obtuvieron puntuaciones significativamente mayores en
las dimensiones de dependencia a los videojuegos y en algunas habilidades sociales, con tamaños del
efecto de magnitud moderada a grande. En conjunto, los hallazgos sugieren que el consumo
problemático de videojuegos no se asocia con un aislamiento social generalizado, pero sí con
dificultades específicas en dimensiones iniciales de la interacción social.
Palabras clave: uso problemático de videojuegos, habilidades sociales, aislamiento social, adultos
jóvenes
1 Autor principal
Correspondencia: va362442@uaeh.edu.mx

pág. 6923
Problematic video game use and social skills in young adults from Pachuca,
Hidalgo
ABSTRACT
Video game use has increased substantially among young adults, raising concerns about its potential
psychosocial effects. The aim of this study was to analyze the relationship between problematic video
game use and social isolation, operationalized through social skills, as well as to examine sex differences
among young adults aged 18 to 25 living in Pachuca, Hidalgo, Mexico. A non-experimental, cross-
sectional, and correlational design was employed, with a sample of 105 participants selected through
non-probabilistic sampling (66.7% men and 32.4% women). The Video Game Dependency Test (VGDT)
and the Goldstein Social Skills Scale were administered. Results indicated generally low levels of video
game dependency across most dimensions; however, higher scores were observed in the subscale related
to problems caused by video game use. In addition, a low but statistically significant positive correlation
was found between problems caused by video game use and initial social skills (r = .22, p = .02).
Comparative analyses showed that men scored significantly higher on video game dependency
dimensions and on certain social skills, with moderate to large effect sizes. Overall, these findings
suggest that problematic video game use is not associated with generalized social isolation, but rather
with specific difficulties in early interpersonal interaction skills.
Keywords: problematic video game use, social skills, social isolation, young adults
Artículo recibido 10 diciembre 2025
Aceptado para publicación: 10 enero 2026

pág. 6924
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos se han consolidado como una de las principales formas de entretenimiento digital en
las últimas décadas, especialmente entre adolescentes y adultos jóvenes. Rodríguez (2002), los define
como juegos electrónicos con fines lúdicos que, mediante el uso de la tecnología informática, pueden
presentarse en diversos soportes y plataformas. Su accesibilidad, diversidad de contenidos y creciente
integración a dispositivos móviles han favorecido su incorporación en la vida cotidiana de los jóvenes,
incrementando el tiempo de exposición y la frecuencia de uso.
No obstante, cuando la práctica del videojuego se vuelve persistente y desregulada, puede derivar en
consecuencias negativas a nivel psicológico, social y conductual. En este sentido, la Organización
Mundial de la Salud (OMS, 2020) incluyó en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11)
el “trastorno por videojuegos”, definido como un patrón de comportamiento caracterizado por la pérdida
de control sobre el juego, la priorización del mismo sobre otras actividades relevantes y la persistencia
de la conducta a pesar de sus consecuencias adversas. Diversas investigaciones han señalado que este
tipo de consumo problemático puede interferir con el desarrollo y mantenimiento de habilidades
sociales, favoreciendo el retraimiento y el aislamiento social (Imataka et al., 2022).
La evidencia empírica respalda esta preocupación. Estudios realizados en población adolescente y joven
reportan una alta prevalencia del uso de videojuegos, así como porcentajes relevantes de uso
problemático asociados a dificultades emocionales, conductuales y sociales (Chagas et al., 2022).
Asimismo, se ha observado que, aunque algunos videojuegos facilitan la interacción virtual entre
usuarios, estas dinámicas no siempre se traducen en habilidades sociales funcionales en contextos
presenciales, pudiendo incluso desplazar el contacto social directo (Cabezas, 2022). En este sentido, las
comunidades virtuales centradas en el juego pueden reforzar procesos de evasión de la realidad y limitar
el desarrollo de competencias comunicativas básicas (Ortíz & Oviedo, 2022).
Por otra parte, el contexto derivado de la pandemia por COVID-19 durante el año 2020 intensificó el
uso de videojuegos, debido a las medidas de confinamiento y distanciamiento social. Diversos autores
han señalado que este periodo favoreció el incremento del tiempo dedicado al juego digital, así como la
aparición de conductas problemáticas asociadas a su uso (Márquez et al., 2022; Martínez, 2022). De

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forma paralela, se documentó un aumento en los niveles de soledad y aislamiento social, particularmente
en población joven, en comparación con otros grupos etarios (Beam & Kim, 2020).
Si bien los videojuegos pueden ofrecer beneficios cognitivos, recreativos e incluso educativos, su uso
desadaptativo puede asociarse con dificultades en la interacción social y el manejo de las relaciones
interpersonales. A pesar de ello, en el contexto mexicano persiste una limitada evidencia empírica que
analice de manera específica la relación entre el consumo problemático de videojuegos y el aislamiento
social en adultos jóvenes, particularmente a partir de indicadores como las habilidades sociales.
En atención a lo antes señalado, el presente estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre el
consumo problemático de videojuegos y el aislamiento social, operacionalizado a través de las
habilidades sociales, en adultos jóvenes hombres y mujeres, de 18 a 25 años de la ciudad de Pachuca,
Hidalgo, México. Con ello, se buscó contribuir al conocimiento sobre los posibles efectos psicosociales
del uso excesivo de videojuegos en esta población y generar evidencia que oriente futuras estrategias de
prevención e intervención.
MÉTODO
Diseño de investigación
El estudio tuvo un diseño no experimental, transversal y de alcance correlacional.
Participantes
La muestra estuvo conformada por 105 adultos jóvenes de entre 18 y 25 años de edad, residentes de la
ciudad de Pachuca, Hidalgo, seleccionados mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia.
Del total de participantes, el 66.7% correspondió al sexo masculino, el 32.4% al sexo femenino y el 1%
se identificó con otro sexo. La edad promedio fue de 21.56 años (DE = 1.97). La mayoría de los
participantes eran estudiantes (90.5%) y todos reportaron jugar videojuegos de manera habitual.
Instrumentos
Cuestionario sociodemográfico
Se elaboró un cuestionario ex profeso para recabar información básica de los participantes, incluyendo
edad, sexo y ocupación.

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Escala de Habilidades Sociales de Goldstein
Se utilizó la Escala de Habilidades Sociales de Goldstein (Goldstein et al., 1997), validada en población
mexicana por Ambrosio (1994). El instrumento está compuesto por 50 ítems tipo Likert y evalúa seis
dimensiones: (1) habilidades sociales iniciales, (2) habilidades sociales avanzadas, (3) habilidades
relacionadas con los sentimientos, (4) habilidades alternativas a la agresión, (5) habilidades para hacer
frente al estrés y (6) habilidades de planificación. La escala presenta una consistencia interna adecuada,
con un coeficiente alfa de Cronbach de .92.
Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)
El consumo problemático de videojuegos se evaluó mediante el Test de Dependencia de Videojuegos
(TDV), elaborado por Chóliz y Marco (2011) y validado en México por Sánchez et al. (2021). El
instrumento consta de 25 ítems tipo Likert y evalúa cuatro dimensiones: abstinencia, abuso y tolerancia,
problemas ocasionados por el uso de videojuegos y dificultad en el control. El TDV presenta una
adecuada confiabilidad, con un alfa de Cronbach de .94.
Procedimiento
La recolección de datos se realizó de manera virtual mediante Formularios de Google. Se solicitó la
participación voluntaria de los jóvenes, quienes aceptaron participar mediante un consentimiento
informado. Posteriormente, los participantes respondieron el cuestionario sociodemográfico, la Escala
de Habilidades Sociales de Goldstein y el Test de Dependencia de Videojuegos. Los datos obtenidos
fueron procesados y analizados con el programa estadístico SPSS versión 25.
Consideraciones éticas
El estudio se desarrolló conforme a los principios éticos para la investigación con seres humanos
establecidos en la Declaración de Helsinki, así como a lo dispuesto en el Reglamento de la Ley General
de Salud en Materia de Investigación para la Salud en México. La participación fue voluntaria y, previo
a la recolección de los datos, todos los participantes recibieron información clara y suficiente sobre los
objetivos del estudio, los procedimientos, los posibles riesgos y beneficios, así como sobre su derecho
a retirarse en cualquier momento sin repercusiones. Se obtuvo el consentimiento informado por escrito
de cada participante antes de la aplicación de los instrumentos. Asimismo, se garantizó la
confidencialidad y el anonimato de la información mediante la asignación de códigos y el uso exclusivo

pág. 6927
de los datos con fines académicos y científicos. De acuerdo con la normativa vigente, el estudio se
clasificó como de riesgo mínimo, ya que únicamente implicó la aplicación de instrumentos de
autoinforme y no representó riesgos físicos ni psicológicos para los participantes.
RESULTADOS
Análisis descriptivo
En relación con las características sociodemográficas, se observó que la muestra estuvo compuesta
principalmente por hombres (66.7%) y estudiantes (90.5%). Respecto al tiempo dedicado a los
videojuegos, la mayoría de los participantes reportó jugar entre una y tres horas diarias (77.1%). En
cuanto a las plataformas utilizadas, el teléfono celular fue el medio más frecuente de acceso a los
videojuegos, seguido por la computadora y la consola.
Consumo de videojuegos y habilidades sociales
Los resultados descriptivos del Test de Dependencia de Videojuegos indican que los participantes
presentan niveles bajos de dependencia en las dimensiones de abstinencia, abuso y tolerancia, así como
dificultad en el control. No obstante, en la subescala de problemas ocasionados por el uso de videojuegos
se observaron puntuaciones relativamente más elevadas (M = 2.76, DE = 0.92), lo que sugiere la
presencia de algunas consecuencias negativas asociadas al uso de videojuegos.
En cuanto a las habilidades sociales, los puntajes obtenidos en las seis dimensiones de la Escala de
Habilidades Sociales de Goldstein fueron altos en general, lo que indica que los participantes no
presentan déficits significativos en su interacción social.
Comparación por sexo
En la tabla 1 se muestran los análisis comparativos por sexo arrojaron diferencias estadísticamente
significativas en todas las dimensiones del Test de Dependencia de Videojuegos (TDV), con
puntuaciones consistentemente más altas en los hombres. Los tamaños del efecto oscilaron entre
moderados y grandes (d = 0.54 a 1.18), lo que indica que las diferencias observadas no solo son
estadísticamente significativas, sino también relevantes desde el punto de vista práctico. En particular,
las mayores diferencias se observaron en la dimensión de abuso y tolerancia, lo que sugiere una mayor
propensión de los hombres a presentar patrones de uso más intensivos y persistentes de los videojuegos.

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En cuanto a las habilidades sociales, se identificaron diferencias significativas en las habilidades sociales
iniciales y en las habilidades relacionadas con los sentimientos, ambas con puntuaciones más elevadas
en los hombres. Destaca especialmente la dimensión de habilidades sociales iniciales, donde se observó
un tamaño del efecto muy grande (d = 2.19), lo que evidencia una diferencia sustancial entre sexos en
este dominio específico. Por el contrario, no se encontraron diferencias estadísticamente significativas
en las habilidades sociales avanzadas, alternativas a la agresión, manejo del estrés ni planificación, y los
tamaños del efecto asociados fueron pequeños, lo que sugiere niveles similares de desempeño entre
mujeres y hombres en estas áreas.
En conjunto, estos resultados indican que las diferencias por sexo se concentran principalmente en el
consumo problemático de videojuegos y en habilidades sociales básicas, mientras que las habilidades
sociales más complejas no presentan variaciones relevantes. Este patrón es congruente con los análisis
correlacionales del estudio y respalda la interpretación de que el uso problemático de videojuegos puede
vincularse con aspectos específicos del funcionamiento social, sin implicar un deterioro generalizado de
las habilidades sociales.
Tabla 1. Estadísticos descriptivos, comparación de medias por sexo y tamaños del efecto
Factores Sexo n M DT t gl p d
TDV Abstinencia
Mujer 34 1.86 0.68 −4.09 74.17 < .001 0.84
Hombre 70 2.47 0.78
TDV Abuso y Tolerancia
Mujer 34 1.56 0.54 −5.71 95.25 < .001 1.18
Hombre 70 2.35 0.86
TDV Problemas ocasionados
por el uso de videojuegos
Mujer 34 2.61 0.93 −2.54 56.26 .014 0.54
Hombre 70 3.08 0.78
TDV Dificultad en el control
Mujer 34 1.84 0.57 −4.43 88.68 < .001 0.91
Hombre 70 2.45 0.81
EHS Habilidades sociales
iniciales
Mujer 34 1.79 0.47 −10.61 77.96 < .001 2.19
Hombre 70 2.91 0.57
EHS Habilidades sociales
avanzadas
Mujer 34 2.79 0.60 −1.65 59.66 .105 0.36
Hombre 70 2.99 0.54
Mujer 34 2.86 0.50 −2.56 46.56 .014 0.59

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Factores Sexo n M DT t gl p d
EHS Habilidades relacionadas
con los sentimientos Hombre 70 3.10 0.32
EHS Habilidades alternativas a
la agresión
Mujer 34 3.05 0.46 0.99 88.32 .323 0.21
Hombre 70 2.94 0.65
EHS Habilidades para hacer
frente al estrés
Mujer 34 2.86 0.47 −0.71 86.92 .477 0.15
Hombre 70 2.94 0.65
EHS Habilidades de
planificación
Mujer 34 2.79 0.65 −1.54 66.37 .129 0.32
Hombre 70 3.00 0.66
Nota. M = media; DT = desviación típica; t = prueba t de Student para muestras independientes (Welch); gl = grados de libertad;
d = tamaño del efecto de Cohen; TDV = Test de Dependencia de Videojuegos; EHS = Escala de Habilidades Sociales.
Interpretación de d: pequeño ≈ 0.20, mediano ≈ 0.50, grande ≥ 0.80.
Asociación entre variables
Para analizar la relación entre el consumo problemático de videojuegos y las habilidades sociales, se
calcularon correlaciones de Pearson. Los resultados mostraron una correlación positiva baja pero
estadísticamente significativa entre la subescala de problemas ocasionados por el uso de videojuegos y
la dimensión de primeras habilidades sociales (r = .227, p = .02). Esto indica que, a mayor presencia de
problemas derivados del uso de videojuegos, se observan mayores dificultades en las habilidades
sociales iniciales (ver figura 1).

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Figura 1. Correlograma de asociación entre variables
No se encontraron correlaciones estadísticamente significativas entre las demás dimensiones del
consumo de videojuegos y las habilidades sociales evaluadas.
DISCUSIÓN
Los resultados del presente estudio permiten profundizar en la relación entre el consumo problemático
de videojuegos y el funcionamiento social en adultos jóvenes, incorporando además un análisis
diferenciado por sexo que aporta información relevante sobre la magnitud y dirección. En general, los
hallazgos confirman que, aunque los niveles globales de dependencia a los videojuegos se mantienen
bajos en la muestra, existen diferencias significativas entre mujeres y hombres en varias dimensiones
específicas del consumo problemático y de las habilidades sociales.
En relación con el consumo de videojuegos, los hombres presentaron puntuaciones significativamente
más altas en todas las dimensiones del Test de Dependencia de Videojuegos, incluyendo abstinencia,
abuso y tolerancia, dificultad en el control y problemas ocasionados por el uso de videojuegos. Los
tamaños del efecto asociados a estas diferencias fueron de magnitud moderada a grande, lo que indica
que las discrepancias no solo son estadísticamente significativas, sino también relevantes desde el punto
de vista práctico. Este patrón es consistente con investigaciones previas como que señalan una mayor

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propensión de los hombres a involucrarse en patrones de juego más intensivos y persistentes, así como
a experimentar mayores consecuencias negativas asociadas al uso de videojuegos (p. ej. Esteve et al.,
2022; Sánchez-Domínguez, et al., 2020; Su et al., 2020; Toaza Caisaguano, & Lara-Salazar, 2022).
Respecto a las habilidades sociales, los resultados muestran un patrón diferenciado. Si bien no se
observaron diferencias significativas entre mujeres y hombres en las habilidades sociales avanzadas,
alternativas a la agresión, manejo del estrés ni planificación, sí se identificaron diferencias
estadísticamente significativas en las habilidades sociales iniciales y en las habilidades relacionadas con
los sentimientos, con puntuaciones más elevadas en los hombres. Resulta especialmente relevante la
dimensión de habilidades sociales iniciales, en la que se observó un tamaño del efecto muy grande, lo
que sugiere una diferencia sustancial en competencias básicas como iniciar interacciones, presentarse o
participar en intercambios sociales simples
Este hallazgo debe interpretarse con cautela, ya que no implica necesariamente un mejor funcionamiento
social global, sino una diferencia en habilidades específicas. Además, la coexistencia de mayores niveles
de consumo problemático de videojuegos y mayores puntuaciones en habilidades sociales iniciales en
los hombres sugiere que el uso de videojuegos no se asocia de manera uniforme con déficits sociales,
sino que puede relacionarse con patrones complejos y específicos del funcionamiento interpersonal. Es
importante considerar que posiblemente el consumo problemático de videojuegos en chicos no se asocia
linealmente a déficits sociales, sino a patrones específicos de funcionamiento interpersonal (p.ej., mayor
iniciativa social básica pero posibles dificultades en otras áreas), esto es consistente con la evidencia
reciente sobre videojuegos, habilidades sociales y diferencias de género (Feraco, & Meneghetti, 2023;
Vega, et al., 2024; Yılmaz, & Griffiths, 2023).
Estos resultados son congruentes con el análisis correlacional del estudio, en el que se identificó una
relación positiva baja entre los problemas ocasionados por el uso de videojuegos y las habilidades
sociales iniciales. En conjunto, ambos análisis sugieren que las consecuencias negativas del consumo
de videojuegos podrían manifestarse principalmente en etapas tempranas de la interacción social, sin
afectar de manera significativa habilidades sociales más complejas o consolidadas. Paralelamente,
estudios recientes han señalado la doble naturaleza de los videojuegos: por un lado, pueden ser recursos

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de aprendizaje, pero, por otro, representan un riesgo cuando el consumo se vuelve problemático (Chávez
et al., 2022; Vega et al., 2024; Yılmaz, & Griffiths, 2023).)
Finalmente, las diferencias observadas por sexo refuerzan la importancia de considerar variables
sociodemográficas en el estudio del consumo de videojuegos y su relación con el funcionamiento
psicosocial. No obstante, estas diferencias deben interpretarse dentro de las limitaciones del estudio,
particularmente el tamaño muestral, el muestreo no probabilístico y el uso de instrumentos de
autoinforme. Futuros estudios podrían profundizar en estos hallazgos mediante diseños longitudinales y
análisis multivariados que permitan explorar el papel mediador o moderador del sexo, así como la
influencia de variables contextuales y psicológicas adicionales.
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