EL IMPACTO DEL USO DE UN PROGRAMA DE
REALIDAD VIRTUAL COMO INTERVENCIÓN
PARA EL ENTRENAMIENTO COGNITIVO DE
LAS FUNCIONES EJECUTIVAS EN NIÑOS DE

PRIMERO DE PRIMARIA

THE IMPACT OF USING A VIRTUAL REALITY PROGRAM

AS AN INTERVENTION FOR COGNITIVE TRAINING OF

EXECUTIVE FUNCTIONS IN FIRST GRADE CHILDREN

Graciela Montes Ruiz

Universidad Autónoma de Nuevo León, México

Mayra L. Gutiérrez Muñoz

Universidad Autónoma de Nuevo León, México
pág. 7602
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i1.22841
El Impacto del Uso de un Programa de Realidad Virtual como
Intervención para el Entrenamiento Cognitivo de las Funciones Ejecutivas
en Niños de Primero de Primaria

Graciela Montes Ruiz
1
graciela@email.com

https://orcid.org/0000-0001-6183-8569

Universidad Autónoma de Nuevo León
Monterrey, México

Mayra L. Gutiérrez Muñoz

correo@email.com

https://orcid.org/0009-0009-0630-6258

Universidad Autónoma de Nuevo León
Monterrey, México

RESUMEN

Este estudio tuvo como objetivo comparar métodos tradicionales y de realidad virtual en la evaluación
e intervención de funciones ejecutivas en niños de educación primaria. Se utilizó un diseño cuantitativo
comparativo con 12 participantes entre 6 y 8 años evaluados mediante la batería ENFEN y el programa
Nesplora Ice Cream en realidad virtual. Se implementaron programas de intervención mediante
Thinkrolls Play & Code y Enhance VR. Los resultados mostraron mejoras en planificación, memoria
de trabajo y control inhibitorio, así como mayor motivación en los entornos virtuales. Se concluye que
los métodos tradicionales y de realidad virtual son complementarios y que la realidad virtual ofrece
mayor sensibilidad ecológica.

Palabras clave
: funciones ejecutivas; planificación; resolución de problemas; memoria de trabajo; con-
trol inhi
-bitorio; flexibilidad cognitiva
1
Autor principal
Correspondencia:
graciela@email.com
pág. 7603
The Impact of Using a Virtual Reality Program as an Intervention for

Cognitive Training of Executive Functions in First Grade Children

ABSTRACT

This study aimed to compare traditional and virtual reality
based methods for the assessment and
intervention of executive functions in primary school children. A quantitative quasi
-experimental
design was used with a sample of 12 participants aged between
6 and 8 years. Executive functions were
assessed using the ENFEN battery as a traditional neuropsychological measure and the Nesplora Ice

Cream program as a virtual reality
-based assessment tool. Cognitive intervention programs were
implemented using Thin
krolls Play & Code for younger participants and Enhance VR for older
participants. Data were analyzed using descriptive statistics and paired
-sample t-tests. The results
showed improvements in planning, working memory, and inhibitory control following the
intervention,
as well as higher motivation and engagement in virtual environments. However, younger participants

showed greater difficulty adapting to the virtual reality equipment. The findings suggest that traditional

and virtual reality approaches provi
de complementary information in the assessment and intervention
of executive functions. Virtual reality demonstrated greater ecological validity and motivational value,

supporting its use as a complementary tool in neuropsychological and educational contex
ts.
Key
words: executive functions; planning; problem-solving; working memory; inhibitory control;
cognitive flexibility

Artículo recibido 02 enero 2026

Aceptado para publicación: 30 enero 2026
pág. 7604
INTRODUCCIÓN

Las funciones ejecutivas son un conjunto de procesos cognitivos fundamentales para la planificación,
la toma de decisiones, la resolución de problemas y la autorregulación de la conducta (Miyake et al.,
2000; Diamond, 2013). Su adecuado desarrollo se relaciona con el rendimiento académico, la
adaptación social y la salud mental, mientras que sus deficiencias incrementan el riesgo de dificultades
escolares y conductuales (Barkley, 2012).

Tradicionalmente, estas habilidades se han evaluado mediante pruebas estandarizadas de lápiz y papel,
como la tarea de Stroop o pruebas de clasificación. Aunque útiles, estas herramientas presentan
limitaciones en su validez ecológica, al no reflejar de manera precisa las demandas de la vida cotidiana
(Snyder et al., 2015; Buchanan et al., 2018).

En respuesta a estas limitaciones, la realidad virtual (RV) se ha posicionado como un enfoque
innovador, ya que ofrece entornos inmersivos e interactivos que simulan situaciones reales,
incrementando la validez de la evaluación y abriendo nuevas posibilidades para la intervención (Rizzo
et al., 2011; Parsons, 2015). Sin embargo, su implementación también plantea retos éticos y prácticos,
como la privacidad, la accesibilidad y la aceptación de los usuarios (Venkatesh et al., 2003; Hollis et
al., 2015).

En este contexto, la presente revisión sistemática tiene como objetivo analizar la evidencia disponible
sobre la evaluación e intervención de las funciones ejecutivas mediante métodos tradicionales y realidad
virtual, con el fin de comparar la eficacia de ambos enfoques y aportar orientaciones para la práctica
clínica y educativa

MÉTODO

Metodología con Estudios de Caso

Este estudio se enmarcó en un enfoque cuantitativo con diseño cuasi experimental de tipo pre-post con
comparación entre métodos tradicionales y realidad virtual.cuyo propósito fue analizar las diferencias
en la evaluación de funciones ejecutivas en niños de entre 6 y 8 años mediante dos modalidades: la
evaluación neuropsicológica tradicional con lápiz y papel, representada por la batería ENFEN, y la
evaluación en un entorno inmersivo de Realidad Virtual (RV), a través del programa Nesplora Ice
Cream utilizando el dispositivo Meta Quest 3.
pág. 7605
Este diseño no experimental se justificó dado que no se manipuló ninguna variable deliberadamente,
sino que se observaron y compararon los resultados obtenidos mediante ambas técnicas de evaluación.
El objetivo principal fue determinar la viabilidad, aceptabilidad y sensibilidad de la evaluación en RV
para la medición de funciones ejecutivas en población infantil, considerando factores técnicos,
cognitivos y emocionales, así como la usabilidad y tolerancia al entorno virtual.

Participantes

La muestra estuvo conformada por 12 participantes, seleccionados mediante un muestreo no
probabilístico por conveniencia, de acuerdo con la accesibilidad a la población, el cumplimiento de
criterios de inclusión y la viabilidad logística.

Figura 1

Todos los participantes fueron evaluados en un contexto clínico-educativo, con autorización escrita de
los padres o tutores legales. En el caso de los niños de 8 años, se obtuvo además el asentimiento verbal,
asegurando su comprensión del propósito del estudio y su derecho a retirarse en cualquier momento sin
repercusiones.

Instrumentos

Evaluación neuropsicológica tradicional: ENFEN

La Evaluación Neuropsicológica de las Funciones Ejecutivas en Niños (ENFEN) está compuesta por
seis tareas que abarcan distintos dominios ejecutivos:

1.
Fluidez fonológica.
2.
Fluidez semántica.
3.
Senderos (atención sostenida y flexibilidad cognitiva).
pág. 7606
4.
Interferencia (control inhibitorio).
5.
Anillas (planificación y memoria de trabajo).
6.
Construcción de anillos (planificación secuencial).
La ENFEN ha mostrado adecuados indicadores de fiabilidad (α de Cronbach entre 0.70 y 0.84) y validez
(convergente, de constructo y discriminante) en población infantil hispanohablante. Se aplicó de forma
individual a los 12 participantes, siguiendo las instrucciones del manual de aplicación.

Evaluación en realidad virtual: Nesplora Ice Cream

Nesplora Ice Cream es una prueba neuropsicológica computarizada en entorno de RV inmersiva, dise-
ñada para evaluar funciones ejecutivas en niños a partir de los 8 años. Mediante una narrativa lúdica, el
participante debe gestionar pedidos de helado mientras responde a estímulos auditivos y visuales, lo
que permite evaluar atención sostenida, control inhibitorio, flexibilidad cognitiva y planificación.

La prueba se ejecutó mediante el visor Meta Quest 3, con seguimiento de movimientos e interacción
multisensorial. Fue aplicada únicamente a los 6 participantes de 8 años (4 niñas y 2 niños), de acuerdo
con la edad mínima recomendada por el desarrollador de la herramienta.

Procedimiento

La recolección de datos se llevó a cabo en dos fases secuenciales:

Fase 1: Evaluación tradicional (ENFEN).

Cada participante fue evaluado individualmente en un espacio clínico cerrado, silencioso y libre de
distractores. La duración promedio fue de 30 a 45 minutos. Los padres o tutores permanecieron presen-
tes sin intervenir, para proporcionar seguridad emocional.

Fase 2: Evaluación en Realidad Virtual (Nesplora Ice Cream).

Solo los participantes de 8 años realizaron esta segunda fase, en el mismo entorno físico. Previo a la
aplicación, se les explicó la dinámica de la prueba y se realizó una demostración del visor. Durante la
sesión, la investigadora intervino únicamente en caso de dudas o ajustes técnicos. La duración de la
prueba fue de aproximadamente 20 minutos.

Plan de análisis

Los datos obtenidos fueron organizados y analizados en dos niveles:
pág. 7607
1.
Análisis descriptivo: Se calcularon medidas de tendencia central y dispersión para cada subprueba
de la ENFEN y para los indicadores registrados en Nesplora Ice Cream.

2.
Análisis comparativo: Se exploraron diferencias entre modalidades (tradicional vs. RV), consider-
ando viabilidad técnica, desempeño cognitivo y percepción subjetiva de los participantes.

Consideraciones éticas

La investigación se realizó bajo apego a los principios éticos establecidos en la Declaración de Hel-
sinki y a las normativas nacionales e institucionales para investigación con seres humanos.

Se obtuvo consentimiento informado escrito de los padres o tutores.
Se garantizó el asentimiento verbal de los niños de 8 años.
Se preservó la confidencialidad de los datos mediante códigos numéricos.
No se ofreció compensación económica, pero se reforzó positivamente la participación de los niños.
El protocolo fue revisado por expertos en ética e investigación clínica.
Resultados de intervención

El participante 1, estudiante de primer grado de primaria en una institución privada, fue evaluado me-
diante métodos tradicionales (ENFEN) y realidad virtual (Nesplora) con el fin de obtener un perfil de
funciones ejecutivas. Los resultados iniciales mostraron un desempeño promedio en organización, pla-
neación, memoria de trabajo y control inhibitorio, con indicadores dentro del rango esperado para su
edad.

Posteriormente, se implementó un programa de intervención de 8 semanas con la aplicación digi-
tal Thinkrolls Play & Code, orientado a estimular memoria de trabajo, control inhibitorio, flexibilidad
cognitiva y planificación. Las sesiones, realizadas dos veces por semana, favorecieron la motivación y
adherencia gracias a su carácter lúdico.

La reevaluación evidenció mejorías en memoria de trabajo, planificación, control inhibitorio y flexibi-
lidad cognitiva, reflejándose también en mayor autonomía y tolerancia a la frustración en contextos
escolares y familiares.

El caso resalta la utilidad de integrar evaluaciones mixtas y herramientas digitales como apoyo eficaz
para el fortalecimiento de funciones ejecutivas en la infancia.
pág. 7608
El participante 2, de 8 años y estudiante de segundo grado de primaria en una institución privada, fue
incorporado al estudio por presentar dificultades en organización de tareas y regulación de la atención.

La evaluación inicial con pruebas tradicionales (ENFEN) mostró un rendimiento bajo en fluidez, me-
moria de trabajo y planificación. La evaluación con realidad virtual (Nesplora) confirmó un perfil defi-
citario, con puntajes bajos en fluidez y control inhibitorio, en concordancia con reportes escolares y
familiares.

Con base en estos resultados, se implementó un programa de estimulación cognitiva mediante Enhance
VR, con tres sesiones semanales de 20 minutos. Durante las primeras semanas se observaron mejoras
en motivación, tolerancia a la frustración y disposición para iniciar tareas escolares, además de reportes
de docentes sobre una reducción en conductas disruptivas.

Aunque la reevaluación formal aún no se ha realizado, los resultados preliminares sugieren un impacto
positivo del entrenamiento cognitivo en memoria de trabajo, atención sostenida y regulación de la im-
pulsividad, apoyando la pertinencia de integrar entornos de realidad virtual como complemento a las
intervenciones tradicionales.

Análisis de datos

El análisis de datos se llevó a cabo mediante el software JASP, que permitió la integración de los resul-
tados obtenidos en las evaluaciones tradicionales con la batería ENFEN y en los entornos de Realidad
Virtual, tanto para la evaluación (Nesplora Ice Cream) como para la intervención (Enhance VR).

Las variables dependientes consideradas fueron: planeación, organización y regulación de impulsos, to-
das ellas vinculadas al desempeño de las funciones ejecutivas en población infantil.

Dado el carácter comparativo del estudio, se empleó la prueba estadística t de Student (T-Test) para
muestras relacionadas, con el objetivo de identificar diferencias significativas en el rendimiento de los
participantes entre las dos modalidades de evaluación (tradicional y virtual), así como en los puntajes
obtenidos antes y después del programa de intervención cognitiva mediante Realidad Virtual.

Los análisis estadísticos se realizaron bajo un nivel de significancia de p < .05, con el propósito de
establecer la magnitud y dirección de los cambios observados en cada una de las variables.
pág. 7609
RESULTADOS

Figura 1 6-8 AÑOS ENFEN (Puntuacion Decatipos)

Figura 2 Edad

Figura 3
pág. 7610
Figura 4 Fluidez Fonologica (Decatipo)

Figura 5. Fluidez Sematica (Decatipo)

Figura 6. Sendero Gris (Decatipo)
pág. 7611
Figura 7 Sendero a Color (Decatipo)

Figura 8. Interferencia (Decatipo)

RESULTADOS

NESPLORA

Figura 9. Participantes
pág. 7612
Figura 10. Género

Figura 11 Edad

Figura 12. Planificación
pág. 7613
Figura 13. Memoria de trabajo

Flexibilidad Cognitiva

Figura 14

Resultados Participante Evaluación Enfen

1.Evaluación Inicial

2. Intervención

3. Evaluación Posterior
pág. 7614
Figura 15.

RESULTADOS
La muestra estuvo conformada por 12 participantes con edades comprendidas entre 6 y 8 años. La
distribución por género fue relativamente equilibrada, con presencia de participantes masculinos y fe-
meninos. Los análisis descriptivos mostraron una variabilidad moderada en las puntuaciones de funcio-
nes ejecutivas, con valores que oscilaron entre niveles bajos y superiores al promedio, lo que permitió
observar diferentes perfiles de funcionamiento ejecutivo en la muestra.

Resultados de la evaluación tradicional (ENFEN)

Los resultados obtenidos mediante la batería ENFEN mostraron un desempeño heterogéneo en las dis-
tintas tareas de funciones ejecutivas. En fluidez fonológica y fluidez semántica se observaron puntua-
ciones distribuidas entre niveles bajos y medios, lo que sugiere diferencias individuales en la capacidad
de acceso léxico y organización verbal.

En las tareas de senderos (gris y a color), relacionadas con la atención sostenida y la flexibilidad cog-
nitiva, se observó una variabilidad considerable entre participantes, con algunos casos mostrando nive-
les adecuados y otros desempeños inferiores al promedio esperado para la edad.

En la prueba de interferencia, asociada al control inhibitorio, las puntuaciones mostraron dispersión
moderada, indicando que algunos participantes presentaban dificultades para inhibir respuestas auto-
máticas, mientras que otros mostraron un adecuado control de impulsos.

0
2
4
6
8
10
12
Fluidez
Fonológica
Fluidez
Semántica
Sendero gris Sendero a
Color
Anillas Interferencia
"Resultados Preintervención"
(Azul)"
"Resultados Postintervención"
(Naranja)
pág. 7615
En general, los resultados de la ENFEN indicaron un nivel promedio de funcionamiento ejecutivo en la
muestra, con presencia de diferencias individuales que justificaron la implementación de programas de
intervención cognitiva.

Los resultados obtenidos mediante la evaluación en realidad virtual mostraron niveles variables de
desempeño en planificación, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva. En planificación se observa-
ron puntuaciones dentro de un rango medio, lo que indica que la mayoría de los participantes fue capaz
de organizar secuencias de acciones dentro del entorno virtual.

En memoria de trabajo se observó mayor dispersión en las puntuaciones, lo que sugiere diferencias
individuales en la capacidad para mantener y manipular información durante la tarea.

En flexibilidad cognitiva los resultados se situaron principalmente dentro de rangos medios, indicando
una capacidad moderada para adaptarse a cambios en las demandas de la tarea virtual.

De manera general, los resultados obtenidos mediante Nesplora Ice Cream fueron consistentes con los
observados en la evaluación tradicional, mostrando perfiles cognitivos comparables entre ambas moda-
lidades.

Resultados de la intervención

Los resultados pre y post intervención mostraron mejoras en la mayoría de las subpruebas de la ENFEN,
particularmente en fluidez verbal, planificación y control inhibitorio.

Estas mejoras sugieren un efecto positivo de los programas de estimulación cognitiva utilizados, espe-
cialmente en tareas relacionadas con la organización de la conducta y la regulación de respuestas im-
pulsivas.

En términos cualitativos, también se observaron mejoras en motivación, tolerancia a la frustración y
disposición para realizar tareas cognitivas, especialmente durante el uso de herramientas de realidad
virtual.

Comparación entre métodos tradicionales y realidad virtual

Los resultados mostraron que tanto la evaluación tradicional como la evaluación mediante realidad vir-
tual permitieron identificar perfiles de funcionamiento ejecutivo similares. Sin embargo, la evaluación
en realidad virtual permitió observar con mayor claridad aspectos relacionados con la regulación con-
ductual y la adaptación a tareas complejas.
pág. 7616
En conjunto, los resultados sugieren que ambos métodos proporcionan información complementaria en
la evaluación de funciones ejecutivas en población infantil.

DISCUSIÓN

Este estudio comparó la evaluación y la intervención de las funciones ejecutivas mediante métodos
tradicionales y Realidad Virtual (RV) en niños de 6 a 8 años. La batería ENFEN confirmó su utilidad
en la medición clásica de la planificación, la organización y el control de impulsos, mientras que Nes-
plora Ice Cream proporcionó un mayor grado de realismo y sensibilidad ecológica, en concordancia
con investigaciones que destacan el valor de los entornos virtuales en la evaluación cognitiva (Rizzo &
Koenig, 2017).

En cuanto a la intervención, Thinkrolls Play & Code resultó adecuado para los niños más pequeños al
estimular la planificación y la flexibilidad cognitiva de manera lúdica, mientras que Enhance VR ofreció
un entrenamiento cognitivo más intensivo para los niños mayores, reforzando su potencial como herra-
mienta de estimulación. Sin embargo, la usabilidad de la Realidad Virtual fue limitada en los niños de
seis años, lo cual coincide con reportes que describen dificultades en la adaptación a la tecnología en
edades tempranas (Bailenson, 2018).

A nivel metodológico, el análisis mediante la prueba t en JASP permitió identificar diferencias entre las
modalidades; no obstante, el tamaño reducido de la muestra (n = 12) limita la generalización de los
hallazgos. A pesar de ello, los resultados sugieren que los enfoques tradicionales y los basados en Reali-
dad Virtual son complementarios, siendo la Realidad Virtual una alternativa prometedora para enrique-
cer la evaluación y la intervención en la infancia.

CONCLUSIONES

Los hallazgos de este estudio muestran que tanto los métodos tradicionales como los basados en Reali-
dad Virtual aportan información valiosa en la evaluación e intervención de las funciones ejecutivas en
la infancia. La batería ENFEN confirmó su utilidad como una herramienta sólida y confiable, mientras
que el programa Nesplora Ice Cream ofreció un mayor grado de sensibilidad ecológica al situar a los
participantes en escenarios más cercanos a la vida cotidiana.

En el ámbito de la intervención, Thinkrolls Play & Code resultó particularmente adecuado para los
niños más pequeños, ya que favoreció habilidades como la planificación y la flexibilidad cognitiva a
pág. 7617
través de un enfoque lúdico. En contraste, Enhance VR demostró un mayor potencial en los niños ma-
yores, quienes lograron adaptarse mejor a la complejidad del entorno inmersivo y beneficiarse de un
entrenamiento cognitivo más intensivo.

Un aspecto relevante identificado fue la dificultad que presentaron los niños de seis años para adaptarse
al uso del visor de Realidad Virtual, lo que sugiere que esta tecnología resulta más apropiada a partir
de los ocho años. Este hallazgo destaca la necesidad de considerar la edad y la madurez tecnológica de
los participantes antes de implementar este tipo de programas.

En conjunto, los resultados indican que los enfoques tradicionales y los virtuales no deben entenderse
como mutuamente excluyentes, sino como complementarios. Los primeros aportan solidez y compara-
bilidad, mientras que los segundos incrementan la motivación y la sensibilidad de la evaluación y la
intervención.

Finalmente, aunque el tamaño de la muestra fue reducido, este trabajo demuestra la viabilidad y el
potencial de integrar la Realidad Virtual en contextos clínicos y educativos, abriendo el camino para
futuras investigaciones con muestras más amplias y diversas.

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