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IMPLEMENTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN
CON APOYO TECNOLÓGICO PARA
FORTALECER LAS HABILIDADES DE
LECTOESCRITURA EN ESTUDIANTES DE
SEGUNDO BACHILLERATO ECUATORIANO

IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION WITH

TECHNOLOGICAL SUPPORT TO STRENGTHEN READING

AND WRITING SKILLS IN ECUADORIAN SENIOR HIGH

SCHOOL STUDENTS

Gonzalo Rubén Espinoza Jaramillo

Unidad Educativa San Bartolomé

Edgar Adrian Muñiz Quezada

Universidad Estatal de Milagro

Martha Janet Morocho Barzallo

Unidad Educativa San Bartolomé

María Isabel Quilambaqui Plasencia

Unidad Educativa San Bartolomé

Angel Isaias Campoverde Chaunay

Unidad Educativa San Bartolomé
pág. 2453
DOI:
https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v10i3.24231
Implementación de la gamificación con apoyo tecnológico para fortalecer
las habilidades de lectoescritura en estudiantes de segundo bachillerato
ecuatoriano

Gonzalo Rubén Espinoza Jaramillo
1
rubenelhechicero@gmail.com

https://orcid.org/0009-0009-1495-8854

Unidad Educativa San Bartolomé

Ecuador

Edgar Adrian Muñiz Quezada

emunizq@unemi.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-0272-8866

Universidad Estatal de Milagro

Ecuador

Martha Janet Morocho Barzallo

janet.morocho@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0005-2684-8485

Unidad Educativa San Bartolomé

Ecuador

María Isabel Quilambaqui Plasencia

maria.quilambaqui@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0007-2043-4294

Unidad Educativa San Bartolomé

Ecuador

Angel Isaias Campoverde Chaunay

angelisaias1987@hotmail.com

https://orcid.org/0009-0007-0677-7485

Unidad Educativa San Bartolomé

Ecuador

RESUMEN

La presente investigación analiza la implementación de la gamificación apoyada en recursos
tecnológicos para el fortalecimiento de las habilidades de lectoescritura en estudiantes de segundo de
bachillerato de una institución educativa ecuatoriana. Se identificó un bajo nivel de motivación y
dificultades en la producción escrita como problemas recurrentes en los métodos tradicionales de
enseñanza. Se desarrolló un enfoque metodológico con diseño mixto, aplicando instrumentos
diagnósticos, encuestas de percepción y validación por expertos para garantizar la pertinencia de la
propuesta. La intervención se estructuró con el uso de plataformas digitales como Genially, Quizizz y
Educaplay, integradas a dinámicas de gamificación orientadas a fomentar la participación activa, la
autonomía y la creatividad. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en la coherencia y
organización de los textos, así como un incremento en la motivación y el compromiso de los estudiantes
hacia las actividades de lectura y escritura. En conclusión, la gamificación se consolida como una
estrategia pedagógica eficaz, flexible y replicable que contribuye a potenciar los procesos de enseñanza-
aprendizaje de la lectoescritura en la educación media.

Palabras clave: gamificación, lectoescritura, bachillerato, motivación, educación digital.

1
Autor principal
Correspondencia:
rubenelhechicero@gmail.com
pág. 2454
Implementation of gamification with technological support to strengthen

reading and writing skills in Ecuadorian senior high school students

ABSTRACT

This research analyzes the implementation of gamification supported by technological tools to

strengthen reading and writing skills in second
-year high school students from an Ecuadorian institution.
Low motivation and persistent difficulties in written pr
oduction were identified as recurring problems
in traditional teaching methods. A mixed
-method design was applied, including diagnostic instruments,
perception surveys, and expert validation to ensure the relevance of the proposal. The intervention was

str
uctured through the integration of digital platforms such as Genially, Quizizz, and Educaplay,
combined with gamified strategies aimed at fostering active participation, autonomy, and creativity.

Results showed significant improvement in the coherence and
organization of students’ texts, as well as
an increase in motivation and engagement in reading and writing activities. In conclusion, gamification

is consolidated as an effective, flexible, and replicable pedagogical strategy that contributes to enhancing

reading and writing teaching
-learning processes in secondary education.
Keywords:
gamification, literacy, high school, motivation, digital education.
Artículo recibido 25 marzo 2026

Aceptado para publicación: 25 abril 2026
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INTRODUCCIÓN

En los sistemas educativos contemporáneos, la lectoescritura sigue siendo un pilar del desarrollo
cognitivo, social y académico; sin embargo, la evidencia reciente muestra retrocesos preocupantes en
comprensión lectora y producción escrita, acentuados por los efectos de la pandemia y por prácticas
pedagógicas centradas en la repetición y la memorización más que en el aprendizaje significativo
(UNESCO, 2024; OCDE, 2023). Estos resultados se reflejan en evaluaciones internacionales y
nacionales y se manifiestan también a nivel institucional: en el bachillerato, muchos estudiantes
presentan dificultades para organizar ideas, construir secuencias textuales coherentes y sostener hábitos
de lectura, con efectos dominó en su desempeño general (Loreto, 2024; Descifrado, 2023). Este
panorama exige estrategias innovadoras que incrementen motivación, participación y logro, superando
el enfoque transmisivo tradicional.

Una ruta promisoria es la gamificación, entendida como la incorporación deliberada de dinámicas,
mecánicas y estéticas del juego a contextos no lúdicos con propósitos educativos (Sánchez, 2022). Su
potencial reside en movilizar emociones, metas y retroalimentación inmediata para sostener el
compromiso, ajustar el desafío y hacer visible el progreso, condiciones que favorecen la práctica
deliberada y la transferencia de aprendizajes (Gaitán, 2024). La literatura de los últimos años converge
en que la gamificación puede mejorar la motivación intrínseca y el engagement, aspectos críticamente
vinculados con el desarrollo de competencias lectoras y de escritura cuando las tareas son auténticas,
graduadas y retroalimentadas oportunamente (Cattoni et al., 2024; García et al., 2021; Samosa et al.,
2021).

Este enfoque se alinea con marcos teóricos contemporáneos del aprendizaje. Desde la Teoría de la
Autodeterminación, el diseño gamificado puede satisfacer necesidades de autonomía, competencia y
relación, claves para la internalización de metas y la persistencia ante el reto (Sánchez et al., 2020). En
clave constructivista y sociocultural, la progresión de misiones, andamiajes y cooperación promueven
zonas de desarrollo próximo y aprendizaje situado; y, desde el conectivismo, los entornos digitales
amplían redes de interacción y feedback distribuido (Donolo & Rigo, 2019; Reyes et al., 2022). Así, la
gamificación no es adorno lúdico: es diseño instruccional centrado en la experiencia del estudiante y
articulado con objetivos, evidencias y criterios.
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En el terreno de la educación mediada por tecnología, plataformas como Quizizz, Educaplay o Genially
facilitan evaluación formativa, práctica espaciada y aprendizaje activo en formatos de baja ansiedad,
con métricas de progreso y retroalimentación inmediata (Fuad et al., 2022; Wiwin et al., 2021; Páez-
Quinde & Arroba-Freire, 2023). La preferencia estudiantil por estos entornos, documentada en diversos
estudios, se asocia con mayores tasas de participación y con mejoras en resultados, especialmente
cuando las tareas mezclan desafío creciente, cooperación y recompensas transparentes (Maryo &
Pujiastuti, 2022; García & Torres, 2020). Para la lectoescritura, esto se traduce en actividades que
combinan comprensión lectora multinivel, ampliación de vocabulario y producción escrita con ciclos
breves de ensayoerror y revisión, condiciones pedagógicas difíciles de sostener con formatos
exclusivamente analógicos.

La necesidad es particularmente aguda en el segundo de bachillerato, etapa bisagra entre la escolaridad
y la educación superior o el trabajo. En contextos como la Unidad Educativa “12 de Febrero”, se han
observado lagunas en coherencia, cohesión y fluidez, junto con escaso interés lector, lo que compromete
el rendimiento en asignaturas troncales y la preparación para estudios posteriores. La gamificación con
tecnología emerge aquí como intervención didáctica con tres vectores de valor: (1) incrementa la
motivación y el tiempo de práctica atencional; (2) habilita andamiajes y feedback continuo; (3) favorece
tareas auténticas de lectura y escritura con metas claras, rúbricas accesibles y recompensas alineadas al
logro (Chiecher, 2020; Santamaría & Vega, 2022; Tenorio et al., 2022; Calle & Gómez, 2020).

Metodológicamente, la evaluación de impactos de estas intervenciones demanda enfoques mixtos que
integren mediciones prepost (para cambios en comprensión y producción escrita) con evidencia
cualitativa sobre experiencia y usabilidad de los recursos. La combinación de cuestionarios, rúbricas,
análisis de productos escritos y validación por criterio de expertos permite captar tanto la magnitud del
cambio como su sentido pedagógico (Ávila et al., 2020; Somano & León, 2020). Más aún, las decisiones
de diseño deben basarse en modelos de desarrollo instruccional por ejemplo, PADDIE M+ para
asegurar coherencia entre análisis de necesidades, objetivos, selección de mecánicas lúdicas, desarrollo
de recursos y evaluación iterativa (Páez-Quinde & Arroba-Freire, 2023).

No obstante, la literatura también advierte retos: brechas de acceso, formación docente insuficiente y
riesgo de “tecnocentrismo” si los elementos de juego no se subordinan a objetivos claros y criterios de
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evaluación válidos (Mancinas et al., 2020; Handoko et al., 2021). La respuesta no es desechar la
gamificación, sino garantizar diseño instruccional riguroso, desarrollo de competencias digitales y
monitoreo de calidad con indicadores de proceso y de resultado (Reyna, 2022). Bajo estas condiciones,
la gamificación con tecnología puede convertirse en un dispositivo pedagógico robusto para recuperar
aprendizajes en lectoescritura, aumentar la autoeficacia y reinstalar el placer por leer y escribir en el
aula.

Por ello el objetivo general de este estudio será implementar la gamificación con apoyo tecnológico,
mediante actividades interactivas y evaluación formativa, para mejorar las habilidades de lectoescritura
en estudiantes de segundo de bachillerato.

METODOLOGÍA

La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos
para obtener una comprensión integral de la problemática de la lectoescritura en el nivel de bachillerato.
El diseño fue cuasiexperimental, al manipular la variable independiente la gamificación con
tecnología para observar su efecto en la variable dependiente, es decir, la mejora en las habilidades
de lectoescritura de los estudiantes

La población correspondió a los estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa “12 de
Febrero”. De esta población se trabajó con una muestra intencional, conformada por quienes
participaron en la intervención pedagógica.

Tabla 1

Población y muestra de estudio

Población
Muestra utilizada Nivel educativo
Estudiantes de segundo de bachillerato
60 estudiantes Unidad Educativa “12 de Febrero”
En cuanto a los instrumentos de recolección de datos, se aplicaron cuestionarios diagnósticos y finales
para medir comprensión lectora y producción escrita; rúbricas de evaluación para valorar coherencia y
cohesión textual; encuestas de percepción para recoger información sobre motivación; y entrevistas
semiestructuradas para profundizar en experiencias y valoraciones. La validez de estos instrumentos fue
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revisada por criterio de expertos, lo que aseguró su pertinencia en el contexto educativo (Creswell, 2014;
Denzin & Lincoln, 2018).

Tabla 2

Instrumentos aplicados en la investigación

Instrumento
Propósito principal Tipo de análisis
Cuestionario diagnóstico

Identificar nivel inicial de comprensión lectora y
escritura

Cuantitativo

Rúbrica de producción
escrita

Evaluar coherencia, cohesión y creatividad textual
Cuantitativo
Encuesta de percepción

Medir motivación e interés por las actividades
gamificadas

Cualitativo

Entrevistas
semiestructuradas

Profundizar en experiencias y percepciones estudiantiles
Cualitativo
La intervención pedagógica se organizó en cuatro sesiones de aprendizaje, diseñadas bajo el modelo
PADDIE M+, que orientó el análisis de necesidades, la planificación de actividades, el desarrollo de
materiales, la implementación y la evaluación (Huang & Soman, 2020; Páez-Quinde & Arroba-Freire,
2023). Durante estas sesiones se emplearon herramientas tecnológicas como Quizizz, Educaplay y
Genially, aplicadas a actividades de comprensión y producción textual en formato gamificado.

El procedimiento incluyó tres etapas: diagnóstico inicial, aplicación de actividades gamificadas y
evaluación final. Los datos cuantitativos fueron procesados mediante estadística descriptiva y
comparaciones de medias, mientras que los datos cualitativos se categorizaron temáticamente para
identificar patrones de motivación, colaboración y satisfacción (Reiners & Wood, 2021).

Resultados y discusión

Los hallazgos se organizaron en cuatro ejes de análisis estrechamente vinculados con la intervención:
(1) desempeño en comprensión lectora, (2) producción escrita, (3) motivación y participación, y (4)
aceptación y usabilidad de la propuesta gamificada. En conjunto, los resultados evidenciaron una mejora
sustantiva en las habilidades de lectoescritura y un cambio favorable en la disposición estudiantil hacia
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las tareas de lectura y escritura. En términos agregados, el 75% de los estudiantes mostró mejora
significativa en habilidades de lectoescritura tras la intervención; además, el interés por la lectura
aumentó un 60% y la producción escrita un 70%, lo que sitúa la propuesta como un dispositivo
pedagógico eficaz para revertir rezagos y promover un aprendizaje más dinámico y sostenido.

En el primer eje, comprensión lectora, la progresión se manifestó en una mayor precisión inferencial,
mejor identificación de ideas principales y secundarias, y uso más estratégico del vocabulario
contextual. Estos cambios se interpretan como resultado de prácticas espaciadas con retroalimentación
inmediata típicas de entornos gamificados, donde los estudiantes reciben indicios (hints), puntajes y
niveles que orientan el ajuste de estrategias al error. La literatura de soporte converge en que dinámicas
de juego bien diseñadas sostienen la práctica deliberada y el compromiso, con impacto directo sobre
habilidades de lectura, pensamiento analítico y creatividad, particularmente cuando se incorporan metas
claras, mecanismos de progreso y tareas auténticas.

En el segundo eje, producción escrita, se observaron mejoras en coherencia global y local, organización
de secuencias textuales y mayor atención a la cohesión (conectores, correferencias), además de un
aumento de la fluidez. Estas ganancias pueden vincularse con el andamiaje gamificado: misiones y retos
incrementales que exigen reescrituras sucesivas, validación por rúbricas y recompensas alineadas al
logro. El sustento teórico indica que, al articular reglas de juego, niveles y retroalimentación, la
gamificación favorece procesos cognitivos complejos, mejora la autorregulación y refuerza habilidades
críticas para la escritura académica.

En el tercer eje, motivación y participación, la evidencia cualitativa recogida durante y después de la
intervención sugiere una disminución de la ansiedad frente a las evaluaciones y una mayor
predisposición a participar en actividades de lectura y escritura. Ello es coherente con estudios que
reportan que plataformas gamificadas como Quizizz reducen la ansiedad evaluativa, elevan el
engagement y son preferidas sobre métodos tradicionales por una mayoría de estudiantes, lo que, en
nuestro caso, se reflejó en mayor tiempo de tarea y disposición a intentar múltiples veces hasta alcanzar
el criterio. En la misma línea, la literatura sintetiza que los elementos de juego, puntos, niveles, insignias
activan motivación intrínseca y extrínseca, y que los entornos colaborativos gamificados fortalecen la
interacción social como mediación del aprendizaje, ambos factores observados en el aula intervenida.
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En el cuarto eje, aceptación y usabilidad, el uso de herramientas como Quizizz, Educaplay y Genially
habilitó un flujo de actividades con métricas de progreso y feedback inmediato. La preferencia
estudiantil por estas plataformas es consistente con la evidencia reportada y ofrece una explicación
plausible de los incrementos observados en motivación e implicación sostenida a lo largo de las sesiones.

Para sintetizar los efectos principales, se presenta la Tabla 1 con los indicadores de resultado más
relevantes de la intervención.

Tabla 3

Principales resultados de aprendizaje y motivación tras la intervención gamificada

Eje
Indicador Resultado Fuente de evidencia
Comprensión
lectora

Estudiantes con mejora significativa
75%
Registro pretestpostest y síntesis
del estudio

Motivación
lectora

Incremento del interés por la lectura
60%
Encuesta de percepción y
sistematización

Producción
escrita

Incremento de la producción
(frecuencia/calidad)

70%
Rúbricas y productos escritos
Nota. Porcentajes globales reportados en la síntesis de resultados del estudio.

La estructura didáctica de la intervención se articuló en cuatro sesiones construidas sobre el modelo
PADDIE M+, con objetivos, actividades y evidencias alineadas. (El diseño instruccional aplicado y el
enfoque metodológico mixto con alcance descriptivo y cuasiexperimental constan en el documento base
del estudio.) De esta forma, el diseño permitió triangulación de datos y análisis comparado de
desempeño y percepciones, favoreciendo un juicio más robusto sobre el efecto de la propuesta.

En la discusión, resulta pertinente contrastar estas evidencias con el corpus teórico reportado. Primero,
el incremento del 75% en habilidades de lectoescritura se alinea con hallazgos previos que han
documentado rendimientos superiores en grupos expuestos a dinámicas gamificadas frente a estrategias
tradicionales, debido a la práctica constante y al refuerzo inmediato del progreso, condición que
flexibiliza el ensayoerror y refuerza la autoeficacia. Esta convergencia sugiere que la intervención
replicó mecanismos de cambio reportados por la literatura: aumento del tiempo de exposición a tareas
significativas, feedback instantáneo y metas graduadas.