La gamificación y aprendizaje lógico-matemático: un enfoque integral para la enseñanza en educación primaria
Resumen
Se evaluó el impacto de una intervención gamificada de doce semanas en el desarrollo de la inteligencia lógico-matemática de treinta y tres estudiantes de tercer grado de una escuela primaria urbana de México. Se empleó un diseño experimental pretest-posttest con grupo control. Las actividades incluyeron Kahoot, Educaplay, juegos de mesa, bingo geométrico, rallies matemáticos, caza del tesoro, rompecabezas lógicos y una feria de las matemáticas, contextualizadas a la vida cotidiana de la colonia Cumbres. Los instrumentos utilizados fueron el Mathematical Reasoning Test for Primary, la Student Engagement in Mathematics Scale y la Children’s Math Anxiety Scale. Los resultados mostraron un incremento significativo en las habilidades lógico-matemáticas, un aumento del compromiso estudiantil y una reducción de la ansiedad matemática en el grupo experimental. Inicialmente se observó resistencia por parte de algunos alumnos, la cual se transformó en competencia sana y solicitud espontánea de las actividades. Se concluye que la gamificación, combinando recursos digitales y no digitales adaptados culturalmente, constituye una estrategia eficaz para mejorar el aprendizaje matemático en contextos urbanos de primaria con recursos limitados.
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Citas
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